کانال تلگرام هفته نامه عصر ارتباط

پاسخ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به گزارش خبرگزاری فارس

  • 8 مهر 1396



  • در شماره قبلی هفته‌نامه گزارشی با عنوان افشاگری بی‌سابقه از پشت پرده صنعت بازی‌های رایانه‌ای منتشر کردیم که بخش عمده آن برگرفته از میزگردی در خبرگزاری فارس بود. البته در انتهای آن گزارش تاکید کرده بودیم که این ابهامات، اتهامات و پرسش‌های مطروحه نیازمند پاسخ درخور از سوی مسوولان مربوطه است و سکوت به‌منزله تایید آنهاست.

    اما درحالی‌که بخش دوم این گزارش برای انتشار آماده شده بود، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اقدام به ارسال توضیحاتی خطاب به خبرگزاری فارس کرد و نسخه‌ای از آن را در اختیار هفته‌نامه عصر ارتباط نیز گذاشت.

    متن ارسالی از سوی این نهاد با ذکر توضیحاتی در ادامه می‌آید:

    1. ضمن استقبال از پاسخگویی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، حسب وظیفه حرفه‌ای در روشنگری و شفاف‌سازی که این روزها متاع کمیابی است، توضیحات این بنیاد به شکل کامل منتشر می‌شود.
    2. از آنجا که در بخش‌های مختلف متن ارسالی، گزارش خبرگزاری فارس کذب، فاقد سند و اشتباه عنوان شده، آمادگی خود را برای انتشار توضیحات احتمالی این خبرگزاری نیز اعلام می‌کنیم.
    3. بخش‌هایی از مطالب مطروحه در گزارش خبرگزاری فارس، همچون مساله پیوست فرهنگی مد نظر شورای‌عالی انقلاب فرهنگی، فرایند انتخاب و انتفاع واسطه‌های داخلی بازی‌های پول‌ساز خارجی، ورود مستقیم بنیاد به عرصه تولید بازی و سرنوشت بازی‌هایی که در گذشته مورد حمایت مالی قرار گرفته‌اند، از جمله مواردی است که بی‌پاسخ مانده‌اند.
    4. به‌جز گزارش مذکور، این روزها در سایر رسانه‌ها نیز موارد و ابهاماتی در خصوص کاستی‌ها و مشکلات صنعت بازی‌های رایانه‌ای و متولیان این عرصه مطرح است که هفته‌نامه عصر ارتباط نیز از آن جمله محسوب می‌شود، لیکن برای جلوگیری از اطاله کلام، در زمان و گزارش دیگری به آن خواهیم پرداخت.

    متن کامل پاسخ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به این شرح است:

    خبرگزاری فارس در تاریخ ۲۷/06/96 مطلبی را با عنوان «‌گردش مالی 150 میلیارد تومانی بازی «کلش آف کلنز» در ایران/ ماجرای وام «14 میلیاردی به یک آقازاده!»/ حیوان‌آزاری در یک بازی رایانه‌ای تقدیر شده» منتشر کرده است که در ادامه جوابیه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای درباره موارد کذب و اشتباه این مطلب آورده شده است:

    1. در ابتدای مطلب اشاره شده که میزگرد با حضور دو نفر برگزار شده است، اما در ادامه تنها سخنان یکی از حاضران آورده شده است که نشان می‌دهد اساسا این مطلب خروجی یک میزگرد نیست، بلکه تریبونی یک طرفه برای اشاعه مطالب ناصحیح و نشر اکاذیب است. از طرفی جای سوال دارد که چرا در یکی از خبرگزاری‌های معتبر کشور میزگردی این‌چنینی برگزار می‌شود، اما از بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان متولی صنعت بازی دعوت نشده است تا نماینده‌ای در این میزگرد داشته باشد.
    2. کارشناس حاضر در این میزگرد در مقام تولیدکننده بازی رایانه‌ای به گونه‌ای درباره بازی‌های ایرانی حرف زده‌اند انگار که مبتذل‌ترین محتواها توسط بازی‌سازان ایرانی تولید می‌شود. این که گفته می‌شود «شاید بعضی از کشورها حتی واردات برخی از بازی‌های رایانه‌ای ایرانی را ممنوع کنند!» بدان معنی است که بازی‌سازان ایرانی به اندازه‌ای محتوای بدی ساخته‌اند که کشورهای دیگر که حتی مبتذل‌ترین محتواها نیز در آنها آزاد است؛ شاید بازی ایرانی را ممنوع کنند. باید مشخص شود که این حرف‌ها براساس چه مستنداتی زده شده و کدام بازی ایرانی با چنین محتوایی تاکنون ساخته شده است که اینگونه درباره بازی‌سازان ایرانی حرف زده می‌شود؟ در بخش دیگری از مطلب عنوان شده که تنها با اعتراض عمومی می‌توان کاری را به پیش برد که مصداق تحریک و تشویق اذهان عمومی جامعه دارد.
    3. در این مطلب این تهمت زده شده است که مسوولان در زمینه بازی‌های رایانه‌ای بی‌سواد هستند. اما مشخص نشده که کدام مسوولان مخاطب هستند. اگر منظور مسوولان بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است که نه تنها مدیران بنیاد بلکه کارمندان بنیاد نیز از کارشناسان خبره بازی‌های رایانه‌ای هستند. حتی اگر دیگر مسوولان نهادهای دیگر تسلط کافی به بازی نداشته باشند نیز اهمیت آن زیاد نیست چراکه تصمیم‌گیری‌ها در این زمینه باید با مرکزیت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان مرجع تخصصی گرفته شود.
    4. منتسب کردن صنعت بازی‌های رایانه‌ای به صهیونیست‌ها به این صورت دارای اشکال است. صنعت بازی یک صنعت جهانی است و به‌طور کلی همانند سینما نیست که مثلا هالیوود آن را تسخیر کرده باشد. شرکت‌های بازی‌سازی در تمام کشورهای دنیا فعالیت می‌کنند و بازی‌هایشان نیز در سراسر جهان منتشر می‌شود. در ضمن در مطلب هیچ مثال و سندی از اینکه کدام بازی صهیونیستی مشکل‌دار قانونا وارد کشور شده، ارايه نشده و تنها یک حرف حساسیت‌زا گفته شده است. هر بازی رایانه‌ای که قرار باشد در کشور منتشر شود باید مجوزی از سوی نظام رده‌بندی سنی بازی کسب کند که در روند آن تمام مسايل بازی مورد توجه قرار می‌گیرد.
    5. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، مصوب جلسه 584 شورای‌عالی انقلاب فرهنگی در تاریخ 9/3/85 است. براساس اساس‌نامه‌ای که برای بنیاد نوشته شده وظایف اصلی زیر به بنیاد داده شده است:

    * تبیین، تقویت و ترویج مبانی فرهنگی و هویت اسلامی-ایرانی ازطریق این صنعت با نگاه ویژه به کودکان و نوجوانان.

    * حمایت کامل از ظرفیت‌های موجود این صنعت در کشور با رویکرد بومی‌سازی و تقویت تولیدات داخلی.

    * حمایت و نظارت بر گسترش فرایند تولید، تامین، واردات، صادرات، آماده‌سازی، تکثیر و توزیع انواع بازی‌های ویديویی و رایانه‌ای.

    * تلاش در جهت تولید و تامین دانش فنی و نیز امکانات و تجهیزات وابسته به آن در تمامی حوزه‌ها و قالب متفاوت سخت‌افزاری و نرم‌افزاری.

    1. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی کار می‌کند و رییس هیات امنای آن وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی است. همچنین سایر اعضای هیات امنای آن اشخاص حقوقی از سازمان تبلیغات اسلامی، وزارت علوم و تحقیقات و فناوری و... است. در چنین شرایطی چگونه فردی به خود اجازه می‌دهد از لفظ مجموعه خصوصی برای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای استفاده کند و خبرگزاری نیز بدون تحقیق آن را منتشر کند. خصوصی بودن یک مجموعه یعنی تصمیم‌گیری در آن بدون دخالت دولت یا یک نهاد عمومی انجام می‌شود و به‌طور مشخص موضوع درآمد‌زایی و سود برای آن سهامداران شرکت مهم می‌شود، در‌حالی‌که تمامی اموال بنیاد متعلق به وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است.
    2. لازم است در مورد دلیل حذف پروانه ساخت توضیحات مشخصی داده شود. بنیاد پیشتر دو مجوز «پروانه ساخت» و «پروانه نشر» را صادر می‌کرد. بازی در داخل منزل یا دفتر کار ساخته می‌شود، دقیقا برخلاف فیلم که باید مجوز فیلم‌برداری در محیط‌های عمومی داشته باشد. به همین دلیل بيشتر بازی‌سازان پروانه ساخت را دریافت نمی‌کردند و زمانی که می‌خواستند بازی خود را منتشر کنند به بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای مراجعه کرده و می‌فهمیدند که باید دو مجوز بگیرند، درحالی‌که دیگر مجوز تولید یا پروانه ساخت معنی نداشت؛ چراکه تولید محصول به‌پایان رسیده بود. در نتیجه صدور مجوز تولید تنها به یک پروسه‌ اضافه تبدیل شده بود. از طرف دیگر برخلاف سناریو فیلم یا تئاتر، داستان یا بازی‌نامه بازی می‌تواند به ده‌ها روش مختلف در بازی پیاده‌سازی شود؛ به اين معنا که بازی‌ساز می‌توانست یک بازی‌نامه بیاورد و برای آن مجوز بگیرد، اما در نهایت آن چیزی که تبدیل به خروجی بازی شده است کاملا با آن بازی‌نامه اولیه تفاوت دارد.
    3. امروزه بازی‌ها یک محصول آنلاین به‌حساب می‌آیند. بازی‌ساز می‌تواند مانند یک سایت در هر لحظه‌ای بازی خود را به‌روز‌رسانی کند و در آن محتوای جدید ایجاد کند. تمام کشورهای دنیا برای مقابله با این موضوع ممیزی پس از نشر می‌کنند. بنیاد از سال 94 با هماهنگی با بازارهای دیجیتال (مارکت‌ها) بازی‌ها را پس از انتشار یا به‌روز‌رسانی توسط نظام رده‌بندی سنی (ESRA) بررسی می‌کند. این رگولاتوری صحیح موجب رشد روزافزون بازی‌های موبایلی در کشور شده است و بازی‌سازان می‌توانند بازی خود را همان زمانی که می‌خواهند منتشر كنند. بنابراين اعطای پروانه ساخت برای محصولی که هر روز یا هفته در حال تغییر است، به یک شوخی می‌ماند و این تفکرات به‌دلیل به‌روز نبودن برخی افراد مطرح می‌شوند. در همین راستا در خبری و اطلاعیه خطاب به بازی‌سازان این موضوع به‌صورت کامل توضیح داده شده است.
    4. به‌دلیل جهانی بودن صنعت بازی، بازی‌سازان ایرانی نیز می‌توانند برای مخاطبان خارج از کشور بازی تولید کنند، اما اگر بخواهند بازی خود را در کشور منتشر کنند حتما باید نکاتی را که بنیاد از نظر محتوایی مد نظر دارد رعایت کنند.
    5. زمانی که بازی مموراندا برای جشنواره بازی‌های رایانه‌ای تهران ارسال شد،‌ به آنها گفته شد که در صورتی که بخواهید بازی خود را در کشور منتشر کنید، باید تغییراتی در محتوا ایجاد کنید که سازندگان بازی نیز قبول کردند. جایزه‌ای که این بازی گرفت نه محتوایی بلکه از بُعد فنی و گرافیکی آن بود.
    6. زمانی که گفته می‌شود یک بازی محتوایی دارد که برای سه سال به بالا مناسب است، یعنی حتی اگر یک کودک سه‌ساله پای بازی بنشیند برای او سرگرم‌کننده خواهد بود و محتوای مخربی ندارد. این به آن معنا نیست که این بازی تنها برای کودکان سه‌ساله مناسب است. اینکه کودک کار با اینترنت را مي‌داند یا نه هیچ ارتباطی به این مساله ندارد و در این موارد باید خانواده‌ها و والدین نکات مورد نظر را رعایت کنند.
    7. تاکنون بیش از ۱۴۰۰۰ بازی موبایلی توسط نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای، رده‌بندی شده‌اند که رده آنها نیز در صفحات بازی‌ها درج شده است. 15 درصد عنوان شده در مطلب یک عدد ساختگی است. تعداد کمی بازی وجود دارد که رده‌بندی نشده است که آن موارد هم طی هفته‌های آینده انجام خواهد شد.
    8. این حرف که بودجه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای قطع شده است، اساسا کذب بوده و تکذیب می‌شود. عملکرد مالی بنیاد نیز صددرصد شفاف بوده و سالانه چند بار توسط حسابرسان مورد بررسی و واکاوی قرار می‌گیرد. به‌دلیل حفظ جایگاه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان متولی بازی در سال 95 تصمیم گرفته شد که بودجه بنیاد از جدول شماره 17 به بودجه وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی منتقل شود تا تولی‌گری وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در این موضوع روشن شود.
    9. بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای موافق عرضه بازی‌های خارجی با محتوای مناسب به صورت مستقیم است تا بازار شفاف باشد. در حال حاضر نزدیک به ۴۰ درصد درآمد بازی‌های خارجی موبایلی در داخل کشور می‌ماند که ۹ درصد آن مالیات است. در‌حالی‌که اگر این بازی‌ها به‌طور قانوني عرضه نشوند، صددرصد درآمد آنها از کشور خارج می‌شود. بنیاد در طول سالیان گذشته به‌دنبال تصویب دریافت عوارض از بازی‌های خارجی بوده است و از آنجا که این نخستین بار است که بحث دریافت عوارض از یک محصول دیجیتال مطرح می‌شود، متاسفانه تصمیم‌‌گیران در این زمینه توجیه نبوده‌اند. امید می‌رود این موضوع در سال 97 و در لایحه بودجه آن دیده شود.
    10. در مطلب ذکر شده شرکتی ۱۴ میلیارد تومان وام گرفته است. این شرکت به‌هیچ‌وجه ۱۴ میلیارد تومان وام دریافت نکرده است و خبرگزاری بدون ارايه مدرکی مستند چنین دروغی را نشر داده است. این شرکت از وام‌های وام وجوه اداره شده وزارت ارتباطات برخوردار شده که برای دریافت آن روندی شفاف و قانونی وجود دارد. شایان ذکر است این وام مصوب شده برای این شرکت 950 میلیون تومان بوده است که تاکنون 475 میلیون تومان این وام دریافت شده است. برای دریافت این میزان از وام نیز سند ملکی در گروی بانک گذاشته شده است. همچنین این شرکت قصد ندارد بقيه وام را دریافت کند. متاسفانه در این مطلب وامی که اصل آن 950 میلیون تومان بوده، ۱۴ میلیارد تومان عنوان شده است.
    11. مبارزه دو خروس در یک بازی رایانه‌ای در این مطلب به حیوان‌آزاری تعبیر شده و اگر این‌گونه باشد محتوای بیش از ۹۵ درصد بازی‌ها آسیب‌زاست؛ چراکه در اغلب بازی‌ها مبارزه نقشی اساسی ایفا می‌کند. در صورتی که این ادعا صحت داشته باشد، تاکنون باید میلیون‌ها قتل به‌دلیل تاثیرگیری از بازی‌های رایانه‌ای در سطح جهان ثبت می‌شد و گیمرها خشن‌ترین انسان‌های روی زمین می‌بودند.
    12. در مطلب گفته شده که بنیاد در نمایشگاه «گیمرکاپ» شرکت دارد که اشتباه است. نمایشگاهی به نام گیمرکاپ وجود خارجی ندارد. اساسا معلوم نیست منظور از این حضور خیالی چه بوده است؟
    13. براساس آمار رسمی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای ما در کشور ۲۳ میلیون گیمر داریم. مشخص نیست آمار ۲۵ میلیون گیمر که در مطلب آورده شده از کدام منبع است.

    دیدگاه خود را وارد کنید:

    ثبت دیدگاه

    ویژه نامه

    ویژه نامه الکامپ 2017 (4)

    تبلیغات

    موسسه آموزش عالی آزاد گفتگو
    گرین - Green
    SUHD TV SAMSUNG