تولید محتوای دیجیتال
صنعت تولید و عرضه محتوای دیجیتال در ایران اگرچه به شکل رسمی در قوانین و مقررات کشور بهروزرسانی و به رسمیت شناخته نشده است، اما با وجود موانع، مشکلات و فرصتهای موجود در این صنعت پولساز هزاره سوم، پیشرفتهایی داشته است که بدیهی است در صورت رفع موانع، امکان جهشهای بزرگی دارد.
گزارش حاضر به بررسی تحلیلی ظرفیتها، فرصتها و عوامل کندکننده در رشد و بلوغ این صنعت در کشور پرداخته است. در تهیه این گزارش، گفتوگوی زیادی با فعالان صنعت تولید و عرضه محتوا در کشور شده و بخش دیگر اطلاعات با اتکا به بررسی قوانین، مقررات و مصاحبههای مندرج در نشریات کشور تهیه شده است.
همچنین تلاش شده تا علاوه بر طرح مشکلات و ارایه راهکار، فرصتهای مهم و باارزش ایران برای ورود گسترده و جدی به این صنعت نیز مورد بررسی قرار گیرد.
*شوک مثبت کرونا به جهش تولید محتوای دیجیتال در جهان
آخرین برآوردها از گردش مالی صنعت محتوای دیجیتال در دنیا بین سالهای 2019 تا 2023 رقمی بالغ بر 283 میلیارد دلار را پیشبینی میشد. (technavio.com)
البته این آمار پس از آغاز عصر کرونا با تجدید نظرهای کلان و اساسی مواجه شده و شاهد یک جهش جهانی بیسابقه در حجم استفاده از محتوای دیجیتال در دنیا بودیم که این موج جهانی با توجه به تغییراتی که به شکل همیشگی در برخی کسبوکارهای سنتی ایجاد خواهد کرد، جهش تولید محتوای دیجیتال را نه تنها متوقف نخواهد کرد که همچنان ادامه نیز خواهد داد.
این محتوای دیجیتال از ارایه انبوهی از مواد درسی گرفته تا کسبوکارها و سرگرمی را شامل میشود.
برای درک بهتر شوک مثبت کرونا به جهش تولید محتوای دیجیتال در جهان، این آمار قابل توجه است:
- تا 15 فروردین سال 99 و پس از اوجگیری شیوع کرونا در برخی کشورهای اروپایی و آمریکایی، مردم دنیا ۲۳.۴ میلیارد دلار، پول برای دانلود و نصب اپلیکیشن در ایام کرونا پرداختهاند! (techcrunch)
- از این میزان ۱۵ میلیارد دلار به اپلیکیشنهای مبتنی بر سیستمعامل iOS و ۸.۳ میلیارد دلار نیز به اپلیکیشنهای اندرویدی اختصاص یافته است.
- در سه ماهه نخست سال ۲۰۲۰ مدت زمان صرف شده روی اپلیکیشنها و بازیهای اندرویدی و iOS نسبت به مدت مشابه سال گذشته با رشد ۲۰ درصدی مواجه شده است.
- 65درصد از اپلیکیشنهای مبتنی بر سیستمعامل iOS کاربرانی که از اپلیکیشنهای پولی یا درون پرداختی استفاده کردهاند، اپلیکیشنهای بازی و گیمینگ بودهاند این در حالی است که این رقم برای اپلیکیشنهای بازی در سیستمعامل اندروید ۸۵ درصد گزارش شده است.
- با تعطیلی مدارس و دانشگاهها، موزه، سینما، کنسرت و تمامی اماکن عمومی در شهرهای مختلف جهان، بدیهی است که سرگرمی افرادی که مجبورند برای مدت طولانی در منزل بمانند، اینترنت و اپلیکیشن و برنامههای آنلاینی است که میتوانند با بهرهمندی و استفاده از آن روی گوشی هوشمند، رایانه و تلویزیون، اوقات فراغت خود را در مدت زمان اوج بحران گسترش ویروس کرونا سپری کنند.
*پیشرانهای فعلی صنعت محتوای دیجیتال در دنیا
- کرونا! (موج جهانی نیاز صنایع جدید و بازیگران و متقاضیان تازه وارد به تولید محتوای دیجیتال)
- موج فزاینده دسترسی بیشتر مردم دنیا به انبوهی از دستگاههای دیجیتال و هوشمند موبایل (دسترسی همیشگی و از همه جا)
- اینترنت چیزها (اشیا)
- افزایش ضریب نفوذ جهانی اینترنت از ارسال ماهوارههای اینترنتی گرفته تا 5G
- رفتارشناسی و تحلیل دادههای رفتاری کاربران. در حال حاضر محتوای دیجیتال به شکل اختصاصیسازیشده و مستقیما میتواند در اختیار کاربر اصلی و نهایی قرار گیرد.
*مروری بر گردش مالی و صنعت تولید محتوای دیجیتال در جهان
آخرین برآوردها از گردش مالی صنعت محتوای دیجیتال در دنیا بین سالهای 2019 تا 2023 (و قبل از ظهور کرونا!) رقمی بالغ بر 283 میلیارد دلار پیشبینی میشد. (technavio.com)
** شرکتهای پیشرو و فروشندگان برجسته بازار تولید محتوای دیجیتال
- Alphabet
- Amazon.com
- Apple
- Microsoft
- Netflix
**بازار محتوای دیجیتال را میتوان بهطور کلان به بخشهای زیر تقسیم کرد:
- Digital video content
- Digital game content
- Digital text content
- Digital audio content
**سهم بازار منطقهای تا سال 2019
- آمریکا
- APAC (آسیا و اقیانوسیه)
- EMEA (اروپا، خاورمیانه و آفریقا)
- درآمد آلفابت از تبلیغات یوتیوب در سال 2019 معادل 15 میلیارد دلار بوده است و کودکی هشتساله در این سال بیش از ۲۶ میلیون دلار درآمد از طریق تولید محتوا در یوتیوب بهدست آورد و این درآمد 4میلیون دلار بیشتر از درآمد سال گذشتهاش بوده است.
- تولیدکنندگان محتوا در ایالات متحده آمریکا با تولید ویدیو و تصاویر مختلف، جذاب و منحصر بهفرد توانستهاند درآمدزایی قابل توجهی را برای خود به ارمغان بیاورند به گونهای که ۱۷ میلیون تولیدکننده محتوای آمریکایی موفق شدهاند 7 میلیارد دلار از تولید محتوا در فضای مجازی (یوتیوب و اینستاگرام) به دست بیاورند.
(منبع: Daily Telegraph)
*مروری بر گردش مالی و صنعت تولید محتوای دیجیتال در ایران
**صنعت بازی
دادههای آماری مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) نشان میدهد در سال ۱۳۹۶ حجم گردش مالی بازیهای دیجیتال در ایران ۹۲۰ میلیارد تومان بوده است. از مجموع درآمد بازار بازیهای دیجیتال در ایران فقط ۶ درصد آن سهم تولیدکنندگان داخلی است. (در منطقه غرب آسیا، ترکیه با گردش مالی 853 میلیون دلار، عربستان با گردش مالی 800 میلیون دلار و ایران با 600 میلیون دلار به ترتیب بیشترین گردش مالی در صنعت بازیهای رایانهای را به خود اختصاص دادهاند.
**حوزه موبایل در سال 97
- بالغ بر 40 میلیون کاربر اپلیکیشن
- 23هزار توسعهدهنده (با 258 میلیارد تومان درآمد)
- 132هزار اپلیکیشن داخلی
- 31 هزار بازی موبایلی (کافهبازار)
**حوزه ویدیو
- 36میلیون کاربر، نمایش روزانه 180 میلیون دقیقه ویدیو در سال 98 (آپارات)
- نمایش ۴ میلیارد و ۶۶۰ میلیون دقیقه محتوای ویدیویی شامل فیلم و سریال در مقطع زمانی خرداد 97 تا خرداد 98 (فیلیمو)
*نگاهی به آمار و ظرفیتهای صنعت محتوای دیجیتال در ایران
- گردش مالی مجموعه صنعت رسانه و سرگرمی در دنیا ٢٢٠٠ میلیارد دلار است که ١٢٠٠ میلیارد دلار آن در اختیار رسانههای دیجیتال، ٢۶٠ میلیارد دلار به بخش انیمیشن و همچنین ۲۴۰ میلیارد دلار به بازار تبلیغات دیجیتال اختصاص دارد.
(علی شریعتمداری وزیر کار - مرداد سال 98 - مراسم بنیاد ملی کارآفرینی محتوای دیجیتال)
- وضعیت گردش مالی فضای مجازی در مقایسه با سایر حوزههای فرهنگ و هنر همچون موسیقی و سینما تامل برانگیز است به گونهای که گردش مالی سینما ۲۳۱ میلیارد تومان و گردش مالی موسیقی ۴۰۰ میلیارد تومان و گردش مالی محتوای دیجیتال در کشور ۵ تا ۶ هزار میلیارد تومان است.
(مدیر کل فرهنگ و ارشاد اسلامی استان کرمان)
- در ایران گردش مالی بازار محتوای دیجیتال حدود ۱۰ هزار میلیارد تومان برآورد میشود که ۷۰۰ میلیارد تومان آن در اختیار انیمیشن اعم از تولیدات داخلی و خارجی قرار دارد. در حالی که اگر در ایران بهاندازه سهم جمعیتی یک درصدی خود میتوانستیم از حوزه محتوا و رسانههای دیجیتال، بازار خلق کنیم باید بازارهای موجود در حوزه محتوا و رسانه دیجیتال بیش از ۱۳ برابر و با گردش مالی حدود ١٣٢ هزار میلیارد تومانی فعالیت میکردند و در حوزه انیمیشن بیش از ۴۰ برابر وضع موجود باشد.
(محمدعبده ابطحی - مدیر رسته فناوری اطلاعات طرح تکاپو – وزارت کار- آبان 98)
- طبق آمار 5 تا 6 هزار میلیارد تومان در حوزه محتوای دیجیتال گردش مالی وجود دارد که خروجی این مبلغ به صورت متقارن در بخشهای مختلف توزیع نشده است. سعی ما بر این است که در بخشهای مختلف این حوزه تعادل مالی ایجاد کنیم.
(سعید مشهدی - رییس خانه ناشران دیجیتال – اردیبهشت 98)
*چالشها و موانع تولید محتوای دیجیتال در کشور
1- کپی رایت
بزرگترین چالش تولید محتوا در ایران است که لاینحل مانده مشکلات پیرامون نواقص و نحوه اجرای قانون کپیرایت در کشور است. در حال حاضر محتوای دیجیتال به فاصله چند ثانیه از انتقال به فضای مجازی، مالکیت خود را به کل از دست داده و توسط بسترهای بزرگتر بلعیده میشود.
2- هزینههای سختافزاری، سرور و تجهیزات برای تولید محتوا
در کشور بخش قابل ملاحظهای از تولیدکنندگان محتوای دیجیتال را جوانان و افراد فاقد سرمایههای کافی برای تامین هزینههای پلتفرمی، سختافزاری و نرمافزاری تشکیل میدهند که این امر نیازمند اتخاذ تدابیر و تسهیلات است.
برای نمونه در بخشی از نامه جمعی از فعالان تولید انیمیشن در تاریخ 10 اردیبهشت 99 خطاب به رییسجمهوری آمده است: ابزار اصلی تولید انیمیشن، کامپیوتر و سختافزارهای مرتبط این حرفه هستند که طی چند سال گذشته با رشد بیسابقه قیمت در بازار داخلی روبهرو بودهاند. مساعدت وزارت صمت برای واردات تجهیزات و سختافزارهای مرتبط با ارز دولتی، کمک بزرگی به پایین آوردن هزینه تولید و ارتقای سطح کیفی این صنعت خواهد بود.
3- ناآشنایی تولیدکنندگان محتوا و نقصهای قانونی و مقرراتی در حوزه مالیاتی، بیمهای و حقوقی
با توجه به سن پایین عمده تولیدکنندگان انواع محتوای دیجیتال در کشور، بسیاری از آنها به علت عدم آشنایی با قوانین و مقررات حقوقی، مالی، تجاری و بیمهای، کوچک مانده و ریسک حرکت به سمت بزرگ شدن را فعلا پذیرا نیستند.
4- چالشها و پیچیدگیهای ثبت منابع تولیدی اعم از لوگو، سورس و غيره
نبود نهادهای قابل اطمینان برای عرضه ایده و محتوا و ثبت آن یکی دیگر از چالشهای تولیدکنندگان محتوای دیجیتال است که تضامین کافی برای آن در کشور وجود ندارد.
5- چالشها و موانع پلتفرمهای داخلی و در قیاس با پلتفرمهای خارجی از طریق خودمقرراتگذاری، ایجاد محدودیتهای تبلیغی و غيره
در حال حاضر نوعی رقابت میان برخی پلتفرمهای عرضه محتوای دیجیتال با تولیدکنندگان محتوای دیجیتال مشاهده میشود که این رقابت با توجه به رشد اقبال به برخی تولیدات و تولیدکنندگان محتوا، تشدید شده و با توجه به آزادی عمل و رها بودن قانونی، امکان وضع مقررات راسا از سوی خود ایجادکنندگان پلتفرم وجود داشته و همین موضوع منجر به افت رونق تولید محتوای دیجیتال میشود.
6- ضعف قوانین ضدانحصار و رقابت نابرابر تولیدکنندگان بزرگتر محتوای دیجیتال
رقبای بزرگتر در تولید محتوای دیجیتال و در راس آنها بسترسازان عرضه محتوا یکی از رقبای بزرگ و اصلی تولید محتوا در کشور تلقی میشوند که با امکانات مالی و قانونی خود، در تلاش برای حذف رقبای عمدتا کوچک و متوسط فعال در حوزه تولید محتوا و در دست گرفتن حداکثری انحصار و بازار تولید محتوا هستند. این رویکرد اما دو چالش به همراه دارد. نخست آنکه به حذف یا سوق دادن تولیدکنندگان کوچک و متوسط محتوای دیجیتال به سمت پلتفرمهای خارجی منجر میشود. دوم آنکه به واسطه حذف رقبا، شاهد افت کیفیت محتوای تولیدی بوده و در نتیجه کوچ دادن مخاطبان داخلی به سمت محتوای خارجی میشود.
7- موانع و تحریمهای مالی رقبای خارجی
در حال حاضر پلتفرمهای اصلی تولید محتوا در دنیا آمریکایی (اینستاگرام، یوتیوب، گوگل و غيره) هستند و این بسترهای عرضه محتوای دیجیتال به علت تحریمها، امکان انتقال و پرداخت پول به تولیدکنندگان محتوا در ایران را ندارند. اما بر اساس برآوردها و نظرسنجی از تولیدکنندگان محتوای داخلی، به محض رفع محدودیتهای تحریمی و مالی از سوی این شرکتهای آمریکایی، شاهد مهاجرت حداکثری محتوای موجود روی بسترهای داخلی به بسترهای خارجی خواهیم بود.
علت این امر، اطمینان بینالمللی به اعتبار و امنیت ایجاد شده از سوی پلتفرمهای خارجی، برخورد حرفهای و حمایت از تولیدکنندگان محتوا و اعتماد به نحوه تسهیم درآمدهای حاصله از بازدید محتوای دیجیتال به تولیدکنندگان محتوا باز میگردد.
8- نبود پوششهای حمایتی برای کمک به تولیدکنندگان کوچک محتوا
همانطور که ذکر شد بسیاری از بسترسازان عرضه محتوای دیجیتال در کشور به منظور کسب سود حداکثری و نگاه کوتاه مدت، خود تبدیل به رقیبان اصلی و یکی از عوامل و موانع کندی برای تشویق به تولید محتوای دیجیتال در کشور تبدیل شدهاند.
این در حالی است که برای مثال گوگل در طرح موسوم به گوگلدولوپرز از طریق سهیمشدن در درآمد، به صاحبان ایده و کسبوکارهای کوچک کمک میکند تا رشد کنند نه آنکه خود با کپیبرداری از ایده آنها بلافاصله اقدام به حذف و رقابت با آنها کند.
9- نبود بستههای تبلیغاتی و حمایتی غیرمالی
یکی دیگر از چالشهای عمده تولیدکنندگان محتوای دیجیتال در کشور، فقدان روشها، بسترها و مشوقهای تبلیغاتی برای اشاعه محتوای تولیدی و رساندن آن به منظر مخاطبان است و نبود این امکان هزینههای انسانی، مالی و زمانی برای تولید محتوای دیجیتال را بالا برده و بعضا باعث شکست کار ایشان میشود.
10- چالشهای حریم خصوصی کاربران
یکی از نگرانیهای لاینحل که مانع توسعه کسبوکارهای مرتبط با تولید محتوای دیجیتال در ایران شده است، به نقصهای قانونی و نبود چارچوبهای رعایت حریم خصوصی و امنیت کاربران و مصرفکنندگان باز میگردد که به یکی از مهمترین موانع عدم رجوع و کاربری بسترهای عرضه تولید محتوای دیجیتال تبدیل شده است.
افشای مکرر دادههای کاربران بسترها و محتوای دیجیتال تولیدی در کشور به ویژه در سالهای اخیر و نبود هیچگونه تضمین و تنبیهی، یکی دیگر از چالشهای رونق تولید محتوای دیجیتال در کشور محسوب میشود که منجر به بیاعتمادی مصرفکنندگان داخلی شده است.
11- مشکلات مربوط به نمادها، تاییدها و مجوزها
یکی از چالشهای قدیمی در راه تولیدکنندگان و ایجادکنندگان بسترهای عرضه محتوای دیجیتال در کشور به تعدد متولیان و نهادهای قانونی و ذینفع در این حوزه باز میگردد که طیف بسیار گستردهای از موضوعات تولید محتوا در حوزه بهداشت گرفته تا سایر حوزهها را شامل شده و با چالشهای مقرراتی، احراز صلاحیت و امثالهم مواجه میکند.
به عبارت دیگر پراکندگی سازمانها و نهادهای متعدد و دارای اختیار در اعمال قوانین و مقررات مکرر در حوزه تولید محتوای دیجیتال یکی از چالشهای این عرصه محسوب میشود.
12- نقصهای مرتبط با نحوه ردهبندی
تعهدات تولیدکنندگان محتوا، عرضهکنندگان محتوا، نحوه ردهبندی سنی و مدیریت دسترسی به محتوای دیجیتال در قبال مصرفکنندگان محتوای دیجیتال یکی از بلاتکلیفیهای این حوزه است که باید مسوولیت آن به شکل صریح در قانون مشخص شود تا علاوه بر برچیدن زمینه سوءاستفاده، برداشتهای سلیقهای و رقابت ناسالم در این عرصه، زمینهساز اعتماد مخاطبان از طریق تعیین حدود تعهدات و مسوولیت بازیگران حوزه محتوای دیجیتال در قبال یکدیگر فراهم شود.
13- چالشها و بلاتکلیفیهای قانونی در به رسمیت شناختن تولیدکننده محتوا
در حال حاضر برای به رسمیتشناختن شغل عرضهکننده و تولیدکننده محتوای دیجیتال در کشور به ویژه از نظر قانون کار و شرایط اعمال بیمه خویشفرما در کشور با خلأ مواجه هستیم. بررسیها نشان میدهد یکی از خواستههای روشن و مهم اکثر تولیدکنندگان محتوای دیجیتال در کشور همین مساله است و بسیاری از ایشان برای رفع این نواقص ناچار به پذیرش برخی مشاغل جانبی برای بهرهمندی از شرایط کارمندی و بیمه و غيره شدهاند. ذکر این مهم نیز ضروری است که بسیاری از تولیدکنندگان محتوای دیجیتال خواستار عدم وابستگی به مراکز واسطه از جمله شتابدهندهها و غيره برای اعمال شرایط قانون کار هستند.
14- ممنوعیتها و محدودیتهای متنوع فرهنگی در تولید محتوای دیجیتال
به زعم تولیدکنندگان محتوا یکی از موانع رونق تولید محتوا به بلاتکلیفیها و برخی موانع و برداشتهای گاها سلیقهای از ممنوعیتها و محدودیتهای متنوع فرهنگی در تولید محتوای دیجیتال باز میگردد. موضوعی مشابه وضعیت نشریات در کشور که با تنوع بالایی از بایدها و نبایدها مواجه بوده و همین امر یکی از دلایل عدم اقبال عمومی به نشریات داخلی و گرایش آنها به سمت نمونههای خارجی شده است.
15- ضعفهای نظارتی در ممیزی تولید محتوای دیجیتالی
در کنار ضوابط متعدد در تولید محتوای دیجیتال در کشور از مسیر و روشهای قانونی اما شاهد وجود رقبای داخلی هستیم که از مسیرهای غیرقانونی وارد عمل شده و بعضا منجر به سوءاستفاده و تولیدمحتوای غیرفاخر و گاه مغایر با ارزشها و در نتیجه رقابت نابرابر با تولیدکنندگان محتوای سالم دیجیتال و حذف آنها شده است.
به عبارت دیگر مجریان و ناظران قانونی و فرهنگی در کشور، به علت ضعفهای نظارتی و عدم اتخاذ رویه واحد در نوع مواجهه با تولیدات محتوای دیجیتال در کشور، زمینهساز سرگردانی و حذف فعالیتهای سالم و در چارچوب مقررات کشور شدهاند.
بر این اساس برخی بسترهای عرضه محتوای تبلیغاتی و ویدیویی، با داشتن انبوهی از تخلفات و پروندههای متعدد در محاکم قضایی و افزایش بیسابقه جرایم رایانهای در کشور، همچنان در حال فعالیت هستند، در حالی که تکرار تخلفات مشابه در بسترهای به مراتب کوچکتر با سختگیری و فوریت در فیلترینگ و حتی دستگیری مدیران برخی از آنها شده است.
16 – نبود تعریفهای قانونی و مالی میان تولیدکنندگان محتوا و بسترهای عرضه محتوا
همانطور که ذکر شد در حال حاضر بسترهای داخلی عرضه محتوای دیجیتال به شکل خودمقرراتگذار و بر اساس تشخیصهای سلیقهای اقدام به تهیه نوع رابطه با تولیدکنندگان محتوا میکنند که همین امر گاها زمینه سوءاستفاده پلتفرمهای داخلی بزرگ از تولیدکنندگان محتوا شده و انگیزههای تولید محتوا به دلیل جذب حداکثر سود از طریق واسطهها و بسترهای عرضه، به حداقل رسیده است. به عبارت دیگر درصد سود اصلی تولید محتوا در بسترهای عرضهکننده جذب میشود که نیازمند اصلاحات و بازنگریهایی است.
17 – الزامات نصب بسترهای عرضهکننده محتوا
در حال حاضر بخش عمدهای از دسترسی به محتوای دیجیتال تولید داخل، مستلزم و منوط به نصب پلتفرمهای واسطهگر است. این مساله، یکی از چالشهای تولید و عرضه حداکثری محتوای دیجیتال محسوب میشود زيرا با توجه به تنوع بسترهای عرضه محتوای دیجیتال و افزایش روز افزون آنها و عرضهکنندگان محتوا از یک سو و نگرانیهای حریم خصوصی، امنیتی و حتی محدودیت حجم ذخیرهسازی دستگاههای مصرفکنندگان محتوا از دیگر سو، هر کاربر ناچار به نصب و عبور از مجوزهای متعدد برای رسیدن به محتوای مورد نیاز خود است.
به همین علت این مساله یکی از چالشهای توفیق تولیدکنندگان محتوای دیجیتال در کشور است.
18- چالشها و تضمینهاي امنیتی عرضه محتوا، اپلیکیشن و نرمافزارهای داخلی
در حال حاضر در پلتفرمهای خارجی حداکثر سپرهای امنیتی و نظارتی از سوی بسترهای عرضهکننده اعمال شده و مصرفکنندگان محتوای دیجیتال با کمترین نگرانیهای امنیتی ترجیح به استفاده از نمونههای خارجی را دارند.
اما در بسترهای داخلی این تعهدات امنیتی به درستی و قانونی تعریف نشده و شاهد عرضه انبوهی از بدافزار، جاسوسافزار و تبلیغافزارها از طریق بسترهای عرضه محتوای دیجیتال داخلی هستیم که برخی گزارشهای دورهای این مشکلات از سوی مرکز ماهر منتشر شده است.
همچنین نشت مکرر اطلاعات کاربران اپلیکیشنها، سامانهها و سایتهای داخلی از جمله موانع اصلی در اعتماد، اتکا و کاربری محتوا و بسترهای عرضهکننده خدمات، کالا و محتوای دیجیتال بومی در ایران است.
بر اساس گزارش 25 خردادماه سال 99 مجلس شورای اسلامی، ایران یکی از ضعیفترین کشورهای دنیا در حفظ اطلاعات کاربران است.
19- موانع موجود برای پذیرش فریلنسرها
بخش عمدهای از تولیدکنندگان محتوای دیجیتال را افرادی تشکیل میدهند که به شکل شخصی و خارج از هر گونه چارچوب حقوقی فعالیت میکنند. این در حالی است که در قانون و در اتخاذ قراردادها، فعالیتهای فریلنسرینگ تعریف و رسمیت مشخصی ندارد.
این مشکل قاعدتا به مسایل حوزه بیمهای، مالیاتی، قراردادی و دیگر ملزومات مورد نیاز برای راهاندازی یک کسبوکار نیز تسری پیدا کرده و زمینهساز موانع بعدی میشود.
به همین دليل قوانین فضای کسبوکار باید به سمتی تسهیل شود که زمینه فعالیت گسترده و قانونی بیشتری در این عرصه فراهم شود تا هم فعالان با امنیت بیشتری وارد شوند و هم حقوق دولت حفظ شود.
20 – نبود مراکز رسمی آموزش تولید محتوای دیجیتال
ضعفهای آموزشی در حوزه تولید محتوای دیجیتال، بیتردید یکی از موانع جدی مطرحشده از سوی فعالان این حوزه است. این ضعفها اما به دو بخش تقسیم میشود که از یکسو موجب تضییع حقوق تولیدکنندگان محتوا شده و از سوی دیگر زمینهساز ورود افراد فاقد صلاحیت در حوزه مهم آموزش تولید محتوا ميشود که متعاقبا چالشهای خاص خود را به دنبال داشته است.
دو چالش مذکور در حوزه آموزش به این شرح است:
الف - در حال حاضر ضعفهای گسترده آموزشهای مالیاتی، قراردادی، بیمهای، قانونی، فرهنگی، اداری و غیره در میان تولیدکنندگان محتوای دیجیتال در کشور کاملا مشهود است؛ به این ترتیب بسیاری از تولیدکنندگان محتوا به درستی با حقوق خود در نحوه تولید، عرضه محتوا، عقد قراردادهای تجاری، تبلیغاتی، اداری و مواردی از این دست آشنایی ندارند که این امر مستلزم ایجاد مراکز رسمی آموزش تولید محتوای دیجیتال در کشور است.
ب – خلأ دوم عرصه آموزش به اصل نحوه تولید و ساخت محتوای دیجیتال موثر، کاربردی، فاخر و تکنیکهای موثر در اشاعه محتوا در بسترهای مختلف باز میگردد.
در حال حاضر این نقشآفرینی از طریق افراد فاقد صلاحیت و عمدتا کلاهبردار در فضای مجازی در حال انجام است و عمده گرایشها هم به انتقال محتوای تولیدی به پلتفرمهای خارج از کشور است.
برخی از نمونههای جستوجوی کاربران ایرانی در سایت گوگل که بیانگر نیازها و خلأ آموزشی در این عرصه است و نمایی دقیق از مسایل و چالشها را میتواند پیش روی تصمیمسازان و تصمیمگیران قرار دهد به این شرح است:
- کسب درآمد از تولید پادکست
- کسب درآمد از تولید محتوا اینستاگرام
- کسب درآمد از طریق یوتیوب
- کسب درآمد از طریق تلگرام
- کسب درآمد از طریق آپارات
- کسب درآمد از طریق نصب اپلیکیشن
- کسب درآمد از بازی اندروید
- کسب درآمد از موبایل
- کسب درآمد از فیسبوک
- کسب درآمد از طریق تولید محتوا در روبیکا
- کسب درآمد از صنعت سخنان بزرگان!
(نمونه: شان، ۴۵ ساله از کانادا، مدیر چندین حسابِ «سخن بزرگان» و همچنین یک سایت جملات قصار است. حساب تويیترش، motivational@، حدود ۶۶۹۰۰۰ دنبالکننده دارد، و حساب فیسبوکش، quotesandsayings@، بیش از ۴ میلیون دنبالکننده دارد. علاقه او به جملات انگیزشی سود فراوانی برایش داشته و در حالی که هنوز یک شغل اداری در بخش صنعت وایرلس دارد، گفته که اخیرا از تبلیغ در سایتش، دو تا سه برابر درآمد معمولیاش پول درآورده است. او میگوید: «به خاطر سودی که از تبلیغات به دست میآورم، حالا دیگر میتوانم کارم را کنار بگذارم». منبع:
(How inspirational quotes became a whole social media industry ناشر سایت وایرد، ترجمه: سایت ترجمان)
بنابراين جای خالی آموزش و آموزشگاههای تولید محتوای دیجیتال به شدت محسوس است و توجه به این مهم خود به تنهایی زمینهساز ایجاد مشاغل و فرصتهای کاری جدید است.
21- کندی بستر ارتباطات و اینترنت
نبود، کمبود و مشکلات کمی و کیفی در اینترنت و ارتباطات الکترونیکی کشور، یکی دیگر از چالشهای تولید محتوای دیجیتال محسوب میشود.
سرعت بالای اینترنت به ویژه برای تولیدکنندگان محتوای دیجیتال در حوزههای تصویری، گرافیکی، انیمیشن، فیلم و صوت از اهمیت بالایی برخوردار است. زيرا نیاز به انتقال فایلهای حجیم در بین فعالان این حوزه خود به یک مشکل و مانع در راه توسعه تولید محتوا تبدیل شده است.
برای نمونه در بخشی از نامه جمعی از فعالان تولید انیمیشن در تاریخ 10 اردیبهشت 99 خطاب به رییسجمهوری آمده است: تنها راه تسهیل ارتباط میان اعضای تولیدکننده انیمیشن و به حداقل رساندن رفت و آمد به محل کار، استفاده از اینترنت ثابت با سرعت و پهنای باند بالا و ارزانقیمت است. سرعت، حجم مصرفی و قیمت بالای اینترنت ثابت خانگی در حال حاضر، تناسبی با جنس تولیدات انیمیشن ندارند. تقویت خدمات اینترنت ثابت در مقابل اینترنت مبتنی بر داده همراه، رویکرد منطقی و اصولی است که باید در این دوران مورد توجه قرار گیرد. (منبع:مهر)
*مزیت پنهان، بزرگ و بکر در صنعت محتوای دیجیتال ایران
در کنار تمام مشکلات، موانع و چالشهای پیدا و پنهان در حوزه رشد و رونق صنعت تولید محتوای دیجیتال در کشور، ایران اما از یک سرمایه، مزیت و فرصت تاریخی برای جهش در این صنعت برخوردار است.
برای روشن شدن ارزش این دارایی جمعیتی، یک مرور اجمالی بر جنس محتوای دیجیتال تولیدی (صوت، متن، ویدیو، بازی)، از سوی بازیگران بزرگ این عرصه (Alphabet، Amazon ، Apple، Microsoft وNetflix) و نیز محصولات مرتبط با تولید محتوای دیجیتال (فیلمها، بازیها، سرگرمیها و غيره) نشان میدهد که بالغ بر 90 درصد مخاطبان، مشتریان و مصرفکنندگان محتوای دیجیتال در دنیا را افراد بین 12 تا 40 سال تشکیل میدهند.
برآوردهای جمعیت کشور در سال 98 نشان میدهد حدود 24.6 درصد جمعیت کشور زیر 15 سال و 22 درصد یعنی حدود 18 میلیون و 269 هزار نفر جمعیت جوانان 15 تا 29 سال و حدود 47 درصد جمعیت کشور، میانسال 30 تا 64 ساله و6.4 درصد جمعیت بالای 65 سال است.
این پتانسیل نهفتهای است که در حال حاضر و در کمال تعجب از سوی کسبوکارهای بزرگ و در راس آن گوگل از داخل کشور ما در حال بهرهبرداری است.
ذکر مثالی به روشنشدن هر چه بیشتر ارزش این دارایی کمک میکند. این درآمدزایی از دو طریق در حال انجام است.
*روش نخست Google ads
تبلیغات کلیکی در سال 2019 ، اکثریت کل درآمد گوگل را به خود اختصاص داد که درمجموع 160.74 میلیارد دلار آمریکا بود.
شاید باور این موضوع کمی سخت باشد که بخشی از درآمدهای کلیکی گوگل از کشور ایران حاصل شده است.
بر اساس گزارشي كه به تازگي منتشر شده مشخص شد كه گوگل در كشورهايي همچون ايران، كرهشمالي و سوريه كه تحت تحريمهاي آمريكا هستند اقدام به نمايش تبليغات پولي آن هم برای شرکتهای آمریکایی كرده است، موضوعی که حالا صدای مدیران بازاریابی شرکتهای آمریکایی را درآورده که گوگل به این ترتیب پول تبلیغات این شرکتها را هدر میدهد.«كريستين ونزل» به عنوان كسي كه سالها مدیر تحقیقات یک شرکت بازاریابی وب مستقر در پنسیلوانیا بوده، زمان زیادی را صرف مطالعه در مورد افرادی که از تبلیغات گوگل استفاده ميكنند، كرده است. او همواره سعي داشته تا نحوه برخورد مردم را در خصوص تبليغات بررسي كند تا ببيند كه مثلا مردم پنسيلوانيا و مردم كاليفرنيا به چه ميزان روي يك تبليغات خاص كليك ميكنند.
او سپس بر اساس ميزان اثربخشي يك تبليغ براي منطقهاي خاص، مدل طراحي تبليغ را اعلام ميكند.
اما ونزل اخیرا و در زمان بررسي گوگلادز متوجه مورد عجيبي شد. در حالي كه ميبايست كمپين طراحي شده براي يك شركت نرمافزاري آمريكايي صرفا برای كشورهاي ایالات متحده، استرالیا، کانادا، آفریقای جنوبی و انگلستان در گوگل به نمايش درآيد اما این تبلیغ براي مردم کشورهایی که از سوی آمریکا تحریم هستند یعنی ایران، سوریه، سودان، كره شمالی و كوبا نیز نشان داده شده بود.
او میگوید: تمام اين كشورها مشمول تحريمهاي آمريكا يا تحريمهاي بينالمللي شدهاند و مشتری این محصولات نیستند، با این وجود اما هر زمان که روی تبلیغات کلیک ميكردند گوگل شركت نرمافزاري صاحب آگهي را شارژ كرده و از آن پول ميگرفت.
به گفته او، اگرچه در اين مورد خاص مبلغ شارژ شده براي نمايش تبليغ در ايران صرفا 100 دلار بوده اما چون ايرانيان به هيچ وجه نميتوانند خدمات موجود در تبليغ را خريداري كنند در واقع مثل اين بود كه اين 100دلار دور ريخته شده است.
اما وقتی ونزل سعی کرد این کشورها (ايران،كوبا و...) را از ليست نمايش تبليغ گوگل خارج كند، فهمید که نمیتواند به راحتی این کار را انجام دهد و گوگل مانع این کار میشود.
با این حال اما گوگل هنوز برای کسب درآمد راحتتر و سریعتر این تبلیغات را برای کشورهایی نظیر ایران که حتی بازار هدف محصولات آمریکایی نبوده و امکان خرید آنها را ندارند، نمایش میدهد.
(منبع: https://www.wired.com/story/google-ads-sanctioned-countries-iran/)
به عبارت دیگر گوگل از جمعیت جوان ایران برای کسب درآمد در حال استفاده و بهرهبرداری است.
*روش دوم، کسبدرآمد ۱۵۰۰ میلیارد تومانی گوگل از تبلیغات شرکتهای ایرانی
بر اساس یک بررسی که سال قبل از سوی مرکز پژوهشهای مجلس شورای اسلامی انجام شد، «در کشور ایران انحصار جستوجو در اینترنت در اختیار شرکت آمریکایی گوگل است. مطابق بررسیهای به عمل آمده، شرکت گوگل از حدود 300 هزار تومان تا 60 میلیون تومان از هر کسب و کار برای تبلیغات دریافت میکند که بعضا چندین هزار مشتری دارند.
طبق این گزارش، تخمینزده میشود که بیش از 300 هزار مورد از کسبوکارها و افراد بهخاطر کاربران ایرانی مشتری تبلیغات این شرکت باشند و اگر بهطور متوسط هر تبلیغ 5 میلیون تومان عاید شرکت گوگل کند و هر شرکت تنها یک بار به گوگل تبلیغ سفارش بدهد، میزان درآمد سالیانه گوگل از محل تبلیغات شرکتهای ایرانی بالغ بر 1500 میلیارد تومان خواهد بود.»
به همین علت بود که سال قبل مرکز پژوهشهای مجلس پیشنهاد داد عبارت زیر به ابتدای بند الحاقی يك تبصره 15 مصوبه کمیسیون تلفیق لایحه بودجه 1399 الحاق شود که البته مورد استقبال واقع نشد. این پیشنهاد به این شرح بود:
*چالش پنهان در ضعف تولید محتوای دیجیتال داخلی
در حال حاضر انبوهی از کسبوکارها و کارگاهها و دورهها برای آموزش نحوه کسب درآمد از طریق تولید محتوا و بر بستر پلتفرمهایی نظیر یوتیوب، اینستاگرام، تلگرام، فیسبوک و گوگل در کشور دایر شده است که علاوه بر تضعیف بسترها و چرخه تولید محتوای دیجیتال در داخل کشور، چالش بزرگ دیگری نیز ایجاد میکنند و آن خروج میزان قابل توجهی ارز از کشور برای «دسترسی» به محتوای دیجیتال است.
بر اساس آخرین آمار بالغ بر 70 درصد مصرف پهنای باند در کشور تقاضای اینترنت و 30 درصد اینترانت است.
عمده خروج اینترنت از کشور نیز متمرکز بر پلتفرمهای تولید و عرضه محتوا نظیر اینستاگرام، یوتیوب و تلگرام است.
این مهم را نیز باید مد نظر داشت که اکثر پلتفرمهای مذکور در کشور ما مشمول فیلترینگ هستند. بنابراين گذشته از نیاز به دسترسی به اینترنت و خروج ارز از کشور به این طریق، نیاز به نصب و استفاده از فیلترشکنها نیز وجود دارد.
استفاده از فیلترشکنها نیز علاوه بر تحمیل هزینههای بیشتر به کاربران این ابزارها، یک تهدید بزرگ و جدی دیگر را نیز به دنبال دارد.
استفاده از ابزارهای واسط یعنی فیلترشکنها برای دسترسی به محتوای مورد نیاز کاربران، دستگاههای ایشان را با چالش بزرگ امنیتی نیز مواجه میکند. این چالش نیز از دو منظر خسارتزاست. نخست اینکه اطلاعات و حریم خصوصی کاربران فیلترشکنها را به خطر میاندازد و تهدید مهم و بزرگتر اینکه کامپیوتر و موبایل مورد استفاده فیلترشکنها اصطلاحا قابلیت تبدیل شدن به زامبی و یک روش برای انواع حملات هکری و تهاجم به اهداف مشخص در کشورهای ثالث از مقصد ایران و بدون اطلاع کاربران را به همراه دارد که میتواند تبعات بینالمللی و متعددی برای کشور ایجاد کند.
*جمعبندی و نتیجهگیری
قدر مسلم آمار، ارقام و ابرشرکتهای بینالمللی فعال در حوزه تولید و عرضه محتوای دیجیتال و همچنین وجود برخی تجربههای موفق داخلی مجالی برای بحث و تبادل نظر در خصوص ابعاد و فرصتهای گسترده در این صنعت را باقی نمیگذارد.
در کنار انبوهی از فرصتهای ذکر شده در گزارش حاضر، کشور ایران به دلایلی همچون جمعیت جوان، آشنایی بخش قابل توجهی از این جمعیت با زبانهای خارجی، وجود تعداد بالای فارغالتحصیلان دانشگاهی، ضریب نفوذ بالا و همچنان رو به رشد ابزارهای هوشمند و فناوریهای ارتباطی در کشور و غيره زمینهها و فرصتهای بکر و بدوناستفاده زیادی را برای ورود پرقدرت به صنعت تولید و عرضه محتوای دیجیتال و رفع موانع و کاستیهای موجود در این عرصه ایجاد کرده است که تحقق این مهم همکاری دستگاههای مسوول، تصمیمساز و تصمیمگیر در بخش خصوصی و قوای مقننه، قضایی و دولت را میطلبد.
از این مهم نیز نباید غافل بود که علاوه بر جمعیت فارسیزبان در دیگر کشورهای منطقه، کشور ما به واسطه آنچه که ذکر شد تجربیات موفقی در صادرات محتوای دیجیتال به زبانهای مختلف را نیز در کارنامه خود دارد که برخی از بازیهای رایانهای از آن جمله محسوب میشود که مطالعات و گزارشهای مستقل و متعددی در این خصوص در بنیاد ملی بازیهای رایانهای موجود است.
دیدگاهها