هفته نامه عصر ارتباط
اولیـن و پرتیـراژتـرین هفتـه نـامه ICT کشـور
هفته نامه عصر ارتباط - اولین و پر تیراژترین هفته نامه iCT کشور

چالش‌های ارائه بازی‌های بومی زیر ذره‌بین/ از نبود حق کپی‌رایت تا کیفیت پایین محصولات/ وقتی درجه سنی بازی بی‌اهمیت می‌شود

چالش‌های ارائه بازی‌های بومی زیر ذره‌بین  از نبود حق کپی‌رایت تا کیفیت پایین محصولات  وقتی درجه سنی بازی بی‌اهمیت می‌شود

در گزارش مرکز پژوهش‌های مجلس شورای اسلامی به  آشنایی کلی با صنعت بازی‌های رایان‌های پرداخته شده و در این زمينه دسته‌بندی انواع بازی‌ها، رده‌بندی بازی‌های رایان‌های و جنبه‌های کليدی تغييرات بازار جهانی بازیهای رایانه‌ای مورد بررسی قرار گرفته است. بررسی سياست‌ها، قوانين و مقررات در حوزه بازی‌های رایانه‌ای و نهادهای متولی بازیهای رایانه‌ای در ایران و در نهایت مروری بر چالش‌های توسعه بازی‌های رایانهای در ایران از دیگر مواردی است که در گزارش مرکز پژوهش‌های مجلس به آنها پرداخته شده است.

به گزارش عصر ارتباط به نقل از مرکز پژوهش‌های مجلس، از ورود بازی‌های رایانه‌ای به بازار کشورمان حدوده سه دهه می‌گذرد و از ابتدای رواج یافتن بازی‌های رایانه‌ای به ‌دليل صرف مدت‌ زمان طولانی بازی کنندگان به وسيله بازی‌های رایانه‌ای، موضوع تأثيرات آنها بر روی استفاده‌کنندگان به خصوص کودکان در مقالات بسياری مورد توجه قرار گرفت که در این مقالات به آثار مخرب و مفید بازی‌ها پرداختند.

ارزش بازار جهانی بازی‌های رایانه‌ای در سال 2013 ، 5 / 75 ميليارد دلار بوده است که پيش‌بينی می‌شود درآمد حاصل از بازی‌های رایانه‌ای تا سال 2017 ، با رشد 42 درصد به 107 ميليارد دلار برسد. در نمودار زیر به این موضوع پرداخته شده است.

همچنین طبق گزارش بنياد ملی بازی‌های رایانه‌ای ميانگين روزانه بازی کردن در بين بازیكنان ایرانی 2/9 ساعت در هفته (79 دقيقه در روز) است و این درحالی است که این زمان بيشتر از متوسط زمان بازی در کشورهای بریتانيا (8/8 ساعت در هفته)، آلمان (9/7 ساعت در هفته)، فرانسه(6/6 ساعت در هفته)، آمریكا(3/6 ساعت در هفته) و اسپانيا (8/5 ساعت در هفته) که آمار آنها در دسترس بوده است.

همچنین براساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در سال 1394، بیست میلون و پانصد هزار نفر از بازیکنان ایرانی بازی‌های موبایلی انجام می‌دهند که این رقم، 77 درصد کل بازیکنان ایرانی را تشکیل می‌دهد. بازیکنان ایرانی،در مجموع 139 ميليارد و 900 ميليون تومان را در سال 1394  صرف بازی‌های موبایلی کرد‌ه‌اند که این عدد فارغ از هزینه‌های سخت‌افزاری بوده و فقط پرداخت برای بازی‌ها را در برمی‌گيرد و همچنين بازیكنان موبایلی خریدار بازی‌های موبایلی به طور متوسط، 23 هزار تومان برای بازی‌های موبایلی در سال 1394 هزینه کرده‌اند.

 

رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای در ایران

رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای از اهداف مهم بنياد ملی بازی‌های رایانه‌ای است و این هدف به وسيله سازمان رده‌بندی نرم‌افزارهای سرگرم‌کننده «اسرا ESRA» انجام می‌شود. نظام ESRA تنها نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایان‌های در بين کشورهای اسلامی است که به‌دليل اینكه در بررسی و تعيين رده‌بندی سنی بازی‌ها توسط نظام ESRA به ارزش‌ها و معيارهای اسلامی توجه ویژه‌ای شده است، می‌تواند برای تمامی کشورهای اسلامی مورد استفاده قرار گيرد. گروه‌های سنی تعيين شده در ESRA براساس خصوصيات جسمی حرکتی، خصوصيات عقلی- ذهنی، خصوصيات عاطفی و بالاخره خصوصيات اجتماعی شكل گرفته‌اند. گروه‌های سنی ESRA ، شامل پنج گروه اصلی سنی به ترتيب بالای 3 سال، 7 سال، 12 سال، 15 سال و 18 سال تعيين شده است.

محتواهای اصلی آسيب‌رسان مورد بررسی نظام ESRA که برمبنای دیدگاه‌های روانشناختی، جامعه‌شناختی و علوم و معارف اسلامی شكل گرفته‌اند، شامل: ترس، خشونت، نقض ارزش‌های دینی، نابهنجاری‌های اجتماعی، محرک‌های جنسی، مواد مخدر، مشروبات الكلی و دخانيات و قمار هستند.

جالب است بدانید در بسياری از کشورها درج علائم رده‌بندی بر روی محصول در زمان توليد اجباری نيست، اما به این دليل که بيشتر شرکت‌های سازنده بازی در کميته‌های رده‌بندی بازی‌های رایانه‌ای عضو هستند، علائم آن را در محصولات خود به کار می‌برند و به این صورت به مشتریان به ویژه والدین کمک می‌کنند، از مناسب بودن محتوای بازی‌ها با شرایط سنی مخاطبان اطمينان حاصل کنند. متاسفانه در ایران در حال حاضر کاربران و فروشندگان به این نکته مهم توجه نمی‌کنند.

اولویت‌های تولید بازی در ایران

اولین سیاست مختص به بازی‌های رایانه‌ای در سال 1394 توسط شورای عالی فضای مجازی به تصویب رسید. طی این مصوبه، بیش از 20 سازمان وابسته به دولت در مورد بازی‌های رایانه‌ای با در نظر گرفتن اولویت‌های ذیل باید با یکدیگر همکاری کنند. این اولویت‌ها عبارتند از: 

● اولویت بخشی به محتوا، فرهنگسازی عمومی و جریان سازی فرهنگی

● ارتقای مهارت سرمایه‌های انسانی مورد نیاز صنعت بازی‌های رایانه ای

● ایجاد فضای رقابتی و مناسب کسب وکار در صنعت بازی‌های رایانه ای

● توسعه برنامه‌های پژوهشی، رصد و آینده‌نگری

● حمایت از نخبگان، شرکت‌ها و مؤسسات دانش بنیان و ارتقای حمایت از مالکیت آثار

● خودکفایی، گسترش بازار بازی‌های رایانه‌ای داخلی

تنها در صورت شناخت صحیح سازوکار جهانی کسب وکارها در صنعت بازی‌های رایانه‌ای و موفقیت در نقش آفرینی بین المللی در این صنعت می توان با حضور بازی‌های رایانه‌ای خارجی در داخل کشور مواجهه صحیح داشت؛ در غیر این صورت کشورمان مصرف کننده محصولات خارجی خواهد بود و تولیدات کم کیفیت و پیرو تولیدات خارجی، کمکی به رونق این صنعت در کشور نخواهد کرد.

همچنین در این گزارش مختصری از جنبه‌های کلیدی تغییرات بازار جهانی بازی‌های رایانه‌ای مورد بررسی قرار گرفت. بررسی‌ها نشان می‌دهد که از لحاظ اقتصادی صنعت بازی‌های رایانه‌ای به سرعت روندی رو به رشد را طی می کند و از طرفی با وجود نوآوری‌های با تغییرات شدید و ظهور پلتفرم‌های جدید در صنعت بازی‌های رایانه‌ای امکان شکوفایی کسب وکارهای نوپا در این صنعت بسیار است.

موارد زیر از جمله مهمترین چالش‌های حوزه صنعت بازی سازی و مصرف کنندگان بازی‌های رایانه‌ای در کشور است:

* تأثیرات فرهنگی بازی‌های خارجی

اقتضائات فرهنگی کشورهای تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای در موارد بسیاری با فرهنگ کشور ما در تضاد است و در راستای بازتولید نظام فرهنگی کشورهای تولیدکننده است. تلاش‌های صورت گرفته برای رفع این چالش شامل جلوگیری از عرضه رسمی بازی‌های نامناسب، حذف صحنه‌های حاوی آسیب‌های اخلاقی و فرهنگی و ایجاد رده بندی سنی برای بازی‌ها است. با وجود این تأمین نیاز مصرف کنندگان بازی‌های رایانه‌ای در کشور به وسیله ساخت بازی‌های بومی، مفید و باکیفیت است و تنها راه پایدار مبارزه با تأثیرگذاری بازی‌های رایانه‌ای نامناسب خارجی است.

*ریسک بالای سرمایه گذاری در تولید بازی‌های رایانه‌ای

خطر عدم برگشت سرمایه و سود کافی در بازار بازی‌های داخلی از دلایل مهمی است که مانع حضور بیشتر بخش خصوصی در این حوزه است.

به رغم هزینه بالا ساخت بازی‌های رایانه‌ای باکیفیت که بتوان به سودده بودن آن امید داشت، بازار فروش بازی‌های رایانه‌ای در کشور بازگشت سرمایه اولیه تولید را با مشکل روبرو می کند. توسعه و تولید بازی‌های رایانه‌ای در کشور نیازمند جذب سرمایه‌های خطرپذیر و اصلاح نظام سرمایه گذاری در حوزه است. 

*قیمت پایین عرضه بازی‌های  خارجی بر بازار داخلی و الزامات حقوقی حق نشر (کپی رایت)

بازار تولیدات داخلی بازی‌های  رایانه‌ای بسیار تحت تأثیر تکثیر و عرضه غیرمجاز بازی‌های  خارجی است.

به دلیل نبود نظارتی قوی بر ورود بازی‌های رایانه‌ای خارجی در دسترس بودن این بازی‌ها با قیمتی غیررقابتی (نازلترین قیمت) در بازار یکی از مشکلات فروش بازی‌های  رایانه‌ای تولید داخل در کشور است. از بین شاخص‌های مؤثر در رونق صنعت بازی‌های رایانه ای، اجرای قوانین حمایتی (کپی رایت) بیشترین تأثیرگذاری را در تقویت صنعت بومی بازی رایانه‌ای دارد.

*کیفیت پایین بازی‌های داخلی و در مقابل بازی‌های مطرح در بازار جهانی

به طور متوسط تولیدات داخلی بازی‌های رایانه‌ای به لحاظ فنی در کیفیتی پایین تر از بازی‌های مطرح در بازار جهانی قرار دارند و همین امر موجب عدم امکان رقابت و حضور موفق در بازار داخلی و به خصوص خارجی است. علاوه بر سیاست‌های حمایتی، الزام است اقدامات مناسب برای به وجود آمدن بنگاه‌های بزرگ بازی سازی، همکاری بنگاه‌های کوچک بازی سازی با یکدیگر و استفاده از فناوری‌های به روز انجام شود. با توجه به وضعیت کنونی تولید داخلی بازی‌های رایانه‌ای هرچند این صنعت در سیاست‌های دولتی مدنظر قرار گرفته است، در زمینه «تسهیل گری و حمایت از تجاری سازی تولیدات داخلی»، «استفاده از ظرفیت مراکز رشد و پارک‌های فناوری» و «فراهم سازی زیرساخت الزام برای توزیع دیجیتال محصولات» خلاهای بسیاری مشاهده می شود که همکاری و معاونت دستگاه‌های ذیربط را می طلبد.

*تسهیل گری و حمایت از تجاری سازی تولیدات داخلی با استفاده از ظرفیت مراکز رشد و پارک‌های علم و فناوری

در سال‌های اخیر توانمندسازی، تسهیل گری و حمایت از تجاری سازی صنایع و کسب وکارهای نوپا در کشور از طریق ایجاد نهادهای مختلفی ازجمله فن بازارها، کریدورهای تجاری سازی، پارک‌های علم و فناوری، مراکز رشد (انکوباتورها)، شتاب دهنده‌ها و صندوق‌های حمایتی شکل گرفته است.

علاوه بر دولت در تسهیل کنندگی و هموارسازی شرایط فعالیت شرکت‌های نوپا به خصوص تولید بازی‌های رایانه‌ای اینگونه مراکز بخشی از اکوسیستمی هستند که امروزه نقش مهمی در توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات و توانمندسازی کسب وکارهای آن ایفا می کنند.

به علت اینکه اکثر شرکت‌های تولیدکننده بازی‌های رایانه‌ای و خدمات فناوری اطلاعات و ارتباطات به خصوص در حوزه‌های مربوط به گوشی‌های هوشمند، شرکت‌هایی کوچک، نوپا و با ایده‌های جدید است، جهت پیاده سازی طرح‌های خود بسیار نیازمند حمایت هستند.

شیوه‌های حمایت این نوع مراکز از شرکت‌های نوپا انواع مختلفی دارد که سعی دارند تا وضعیتی برد – برد را برای دو طرف فراهم آورند. صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای جدید به ایده‌های نو و از طرفی خالقان این ایده‌ها به حمایت برای پیاده سازی آنها نیاز دارد. بنابراین این نوع حمایت‌ها نقش بسیار مهمی در شکوفایی این صنعت ایفا خواهند کرد که دولت نقش مهمی در فراهم کردن بستری برای به وجود آمدن اینگونه همکاری‌ها دارد.

*توزیع دیجیتالی محصولات

توزیع دیجیتالی علاوه بر کاهش هزینه تولید محصول فوایدی از قبیل حذف محدودیت‌های زمانی و جغرافیایی برای عرضه محصول و در نتیجه افزایش تعداد مصرف کنندگان و حذف سود واسطه‌های عرضه محصول را برای تولیدکننده فراهم می کند. همانطور که استفاده از توزیع دیجیتالی در حوزه بازی‌های موبایلی نتیجه بسیار مطلوبی را برای توسعه این بخش در کشور ایفا کرده است باید بستر مناسب برای استفاده از توزیع دیجیتالی بازی‌های رایانه‌ای غیرموبایلی نیز فراهم شود. با حذف واسطه‌های روشهای توزیع سنتی، قیمت نهایی برای مصرف کننده کاهش و سود حاصل از فروش برای تولیدکننده افزایش یابد.

*لزوم نظارت بر اجرای سیاست‌های مصوب در مورد بازی‌های رایانه‌ای

از آنجایی که فرآیند تصمیم گیری و سیاست گذاری در قبال بازی‌های رایانه‌ای کشور از نهادهایی مانند شوراهای عالی انقلاب فرهنگی و شورای عالی فضای مجازی شروع شده است و با توجه به تصویب اسناد سیاستی در رابطه با توسعه بازی‌های رایانه‌ای مانند برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای که تکالیفی را برای نهادهای اجرایی متعددی شامل می شود باید سازوکار نظارت و اجرای مناسب اقدامات نیز در نظر گرفته شود. هرچند مدت زمان زیادی از تصویب این سیاست‌ها نمی گذرد، اما روشن نبودن سازوکار نظارت بر آن باید پیش‌بینی شود، همانطور که در چند سال اخیر با وجود اینکه نهادهای محدودی متولی حوزه بازی‌های رایانه‌ای بودند، اما به علت نبود سازوکار مناسب جهت نظارت، وضعیت شفاف و مطلوبی نداشته است. برای حضور هرچه بهتر بازی‌های داخلی الزام است به دنبال هدایت و نظارت بر فعالیت‌های بخش‌های درگیر در حوزه بازی‌ها بود تا نقش‌های حمایتی و تشویقی در حوزه سرمایه گذاری، آماده سازی زیرساخت‌های سخت افزاری، نشر دانش مورد نیاز و مسائلی از این دست به خوبی تقویت شوند.

علاقه‌مندان برای دریافت فایل کامل این گزارش جامع و کامل می‌توانند به سایت مرکزپژوهش‌های مجلس شورای اسلامی‌مراجعه و فایل PDF آن را دریافت کنند. 

 

درج دیدگاه

بررسی بازی