همراه ما باشید
هفته نامه عصر ارتباط
اولیـن و پرتیـراژتـرین هفتـه نـامه ICT کشـور
Soroush - Asreertebat | عصر ارتباط - پیام‌رسان سروش

نقد و بررسی بازی No Man's Sky، بی‌کران در ظاهر و باطن

ابوالفضل مناف زاده

نقد و بررسی بازی No Man s Sky  بی‌کران در ظاهر و باطن نقد و بررسی بازی No Man's Sky، بی‌کران در ظاهر و باطن

در دنیای امروزی نکته‌ای که بیش از همه نمود پیدا کرده و البته بیش از همه نیز از آن غافل بوده‌ایم، روند روزمره‌گی و تکراری بودن است. در اوایل قرن بیستم میلادی جنبشی در فرانسه به نام فراواقع گرایی به راه افتاد که از طریق کشیدن نقاشی‌های عجیب و غریب قصد داشت تا نابسامانیها و آشفتگی‌های قرن بیستم را به نمایش بگذارد. اکثریت ما اساتیدی نظیر سالوادور دالی را به خاطر ثبت و کشیدن چنین نقاشی‌هایی که آشفتگی و بی‌حد و مرز بودن تخیلات، افکار و ذهنشان را به رخ می‌کشید، دیوانه خطاب می‌کردیم و یا حتی می‌کنیم.

اما دیگر یک قرن از ظهور این جنبش و سبک هنری گذشته و همانطور که مشخص است لفظ آنتی رئالیسم جای خود را به سورئالیسم و یا همان فراواقعی داده و این بدان معناست که شالوده شکنی موجود در این نقاشی‌ها شاید ماورا واقعیت باشند و تنها از نظر ما که ذهن خود را درگیر آن‌ها نمی‌کنیم عجیب جلوه می‌کنند. از طرفی دیگر شاید با غرق کردن ذهن خود در دریای مفهومات و معنای چنین تصاویری بتوان به سرنخ ماجرا یعنی هدف نقاشان دست پیدا کرد، شاید منظور خاصی از کشیدن این نقاشی‌ها وجود داشته است؟!

پس از یادآوری و گوشزد مطالب فوق‌الذکر، حال نوبت آن رسیده که به بحث اصلی خود ورود کنیم. خوشبختانه یا متاسفانه اگر فرض را بر آن بگیریم که امروزه دیگر چنین نقاشان و یا هنرمندانی که ذهنشان حد و مرز ندارد دیوانه خطاب نمی‌شوند، امروز با کارگردانی به نام Sean Murry روبرو هستیم که اثرش دست کمی از آن تابلوهای گنگ، پیچیده و البته نامفهوم ندارد. شاید تا این لحظه نوشته‌ها هیچ نشانی از نقد و بررسی یک بازی ویدئویی نداشته باشند و دلیل آن نیز به محتوای "آسمان هیچکس" بازمی‌گردد. با نقد و بررسی بازی No Man's Sky با عصرارتباط همراه باشید.

 

 

شخصاً پس از گذشت سالیان سال از عمر گیمری(!) خود، به هیچ وجه از دیدن تریلرهای بازی‌های آینده ذوق زده نمی‌شوم و اصطلاحاً حنای آن‌ها برای من رنگی ندارد!. شاید تجربه‌ی ذوق زدگی پس از دیدن تریلرهای پر زرق و برق و البته پوچی پس از تجربه‌ی بازی، از تکراری‌ترین تجاربی هستند که یک گیمر با آن درگیر شده است. این بار اما کمی داستان فرق می‌کند. زمانی که کمپانی جمع و جور Hello Games با تنها 20 نفر عضو با پشتیبانی سونی دست به تولید بازی‌ای زد که از هر لحاظ عجیب، بی‌سابقه و مبهم بود. بازی "آسمان هیچکس" شاید در لفظ کلمه عبارت بازی را با خود به یدک بکشد، اما از نظر من همانند آثار سالوادور دالی یک قاب عکس بی‌اندازه بزرگ از تصویر یک بیابان خشک است.

نقد و بررسی بازی No Man's Sky، بی‌کران در ظاهر و باطن

داستان، بی داستان!

زمانی که ماجراجویی خود را در No Man's Sky شروع کنید و پس از گذر از هزاران سیاره موجود در منوی بازی به دکمه E که سرآغاز داستان بازی است برسید، ناگهان خود را در یک سیاره عجیب و غریب با موجودات عجیب‌تر خواهید دید. بدون هدف و نشانه!. تنها مواردی که در این حالت می‌توانند بازیکنان را کمی از سردرگمی ابتدایی بازی خارج کنند، آلارم‌های هشدار لباس و شرایط جوی هستند که عنصر خاصی را طلب می‌کنند. اندکی آنطرف‌تر سفینه‌ای معیوب دیده می‌شود که وظیفه سفر کردن بازیکنان به ۱۸ کوینتیلیون سیاره دیگر موجود در بازی را بر عهده دارد. بله درست شنیده‌اید، ۱۸ کوینتیلیون سیاره که آزادانه می‌توان به هرکدام سفر کرد در بازی وجود دارد. به قول برخی از اهالی قلم برای کاووش در تمامی سطوح و سیاره‌های بازی به مدت زمانی نزدیک به پنج میلیارد سال زمان نیاز است!

نقد و بررسی بازی No Man's Sky، بی‌کران در ظاهر و باطن

در 18 کوینتیلیون سیاره جستجو کنید تا مرکز کیهان را بیابید!

اما هدف از ساخت چنین بازی چیست و داستان بازی بازیکنان را به کدام طرف خواهد کشید؟ آیا منطقی است که کارگردانی چنین بازی‌ای را خلق کند که پیدا کردن آنطرف دنیایش غیر ممکن است؟ آیا این موضوع بیش از پیش آسمان هیچکس را به تابلوهای سورئال تبدیل نمی‌کند؟ پس صدالبته هدفی پشت چنین طراحی‌ای وجود دارد. البته به لطف خجالتی و ساکت بودن کارگردان بازی، تنها این نکته عایدمان شد که پایان بازی رسیدن به مرکز کیهان است!. پس شما هم همانند من در ابتدای تجربه‌ی خود از بازی بدون وقفه ابزار خود را آماده و سفینه خود را تعمیر کردید تا به یک کهکشان دیگر سفر کنید تا سرنخی از مرکز کیهان بیابید. 

نقد و بررسی بازی No Man's Sky، بی‌کران در ظاهر و باطن

اصلاً مرکز کیهانی وجود دارد؟

اما درست پس از معاشرت با موجودات فضایی و دیدن و تماشای سیاره‌های مختلف که اغلب به یک شکل طراحی شده‌اند، بازی کمی خسته کننده خواهد شد و این سوال که «خب آخرش که چی؟ پس مرکز کیهان کجاست؟»  در ذهنتان نقش خواهد بست. اگر شما هم همانند من از آن دسته از افرادی هستید که به راحتی کوتاه نمی‌آیند، شاید مدت زمان زیادی را صرف کاووش، تعمیر و جمع آوری عناصری نظیر کربن، پلوتونیوم آهن و طلا کرده‌اید و مدام در حال سفر بوده‌ای تا به هدف بازی نزدیک شوید. درست در همین لحظه است که حس خواهید کرد نه تنها به هدف خود نزدیک نشده‌اید، بلکه مدام در حال دور شدن و کوچک شدن در این دنیای بی‌حد و مرز بزرگ هستید. بله درست است، هیچ تضمینی وجود ندارد که بیشتر بازیکنان این بازی مدام با چنین لحظاتی روبرو شوند و دسته‌ی بازی را کنار بگذارند اما ماهیت "آسمان هیچکس" نیز به همین موضوع برمی‌گردد. مرکز کیهان همان لحظه‌ای برای من بی‌معنی شد که یک لحظه تمامی ناراحتی و بی‌انگیزگی ناشی از عدم پیدا کردن سرنخی از داستان بازی را کنار گذاشته و سعی کردم همین اهداف مقطعی را پی بگیرم.

نقد و بررسی بازی No Man's Sky، بی‌کران در ظاهر و باطن

فلسفه آسمان هیچکس

به نظر من هدف آقای ماری از ساخت چنین بازی‌ای (همانند تابلوهای نقاشی) القای یک نوع تفکر خاص در اذهان بازیکنانش است. اگر نخواهیم در مورد No Man's Sky بزرگنمایی کنیم می‌توان آن را حاوی یک تئوری بزرگ و بسیار پیچیده دانست که قصد دارد تا بازیکنان را با پوچی مطلق روبرو کند. این پوچی مطلق همانند یک چاقوی دو لبه خواهد بود که از یک سو می‌تواند بازیکنان را کاملاً نا امید کند و آن‌ها را از ادامه‌ی بازی و شاید به کلی از بازی مایوس کند، اما از سوی دیگر می‌تواند با استفاده از فلسفه‌ی «مقابله با ترس بزرگترین راه تسلط به آن است» قصد دارد تا بازیکنان را نیز با خود واقعیشان روبرو کند، آن‌ها را به عمیق‌ترین مکان ضمیر ناخوداگاهشان و اوج ناامیدی بکشد تا سپس خود بازیکنان با استفاده از روحیه خود با این واقعیت کنار بیایند و به حیات خود در آسمان‌هایی که متعلق به خودشان است ادامه دهند.

نقد و بررسی بازی No Man's Sky، بی‌کران در ظاهر و باطن

نتیجه؟

پس از اینهمه صحبت و فکر در مورد داستان و محتوای داستانی بازی "آسمان هیچکس" با جمع کثیری از دوستان به صورت متفق‌القول به این نتیجه می‌رسیم که فقط کافیست تا جمله فوق در مورد چاقوی دو لبه را با زندگی امروزی انسان‌ها موازی قرار دهیم تا بفهمیم هدف از طراحی بازی چیست و چه درس بزرگ و موثر در تک تک لحظات زندگی قرار است تا از طریق تنها یک بازی به بازیکنان داده شود. البته اگر اهل رمزگشایی و حدس و گمان باشید از طریق حرف‌های گنگ آقای ماری می‌توانستیم دریابیم که منظور از جمله «بسیاری از افراد به راحتی دست از بازی کردن آسمان هیچکس خواهند کشید» یعنی چه؟ این جمله یعنی تنها افراد بسیار محدودی قادر خواهند بود تا معنای بازی را درک کنند و به سوی آن جذب شوند. شاید پیش‌تر عنوان Hellblade: Senua's Sacrifice را دیده بودیم که پیش از بازی بودن، قصد درس زندگی دادن را داشت اما شاید چنین درصدی از ابهام و پیچیدگی و حتی وسعت در دنیای No Man's Sky که اگر توسط ما اشتباه و یا بزرگنمایی نشده باشد، در طول تاریخ بی‌سابقه بوده است.

نقد و بررسی بازی No Man's Sky، بی‌کران در ظاهر و باطن

المان‌ها و گیم‌پلی

زمانی که برای اولین بازی اطلاعات مبهمی در مورد بازی عرضه شد، بسیاری از افراد وسعت بی‌اندازه بازی را هم خوشایند می‌دانستند و هم نگران کننده. این موضوع دلیل واضحی داشت و آن ناتوانی احتمالی تیم کوچک سازنده بازی برای طراحی منحصر به فرد تمامی اعضای این کیهان از جمله سیارات بود. این موضوع پس از عرضه‌ی بازی رنگ و بوی جدی‌تری به خود گرفت و متاسفانه می‌بینیم که اغلب سیارات و محیط‌های بازی زیست بوم‌های شبیه به یکدیگر دارند. شاید با این وسعت از بازی داشتن انتظاری جز این نیز اندکی بی‌انصافی باشد، اما همین که آسمان هیچکس توانسته است تا اولین قدم در ساخت بازی‌های این چنینی را بردارد و چنین شهامتی به خرج دهد، جای تحسین دارد.

نقد و بررسی بازی No Man's Sky، بی‌کران در ظاهر و باطن

به طور کلی مکانیزم بازی برپایه‌ی سبک آن یعنی Survival بنا شده و بازیکنان باید با بکارگیری هوش خود به تعمیر اولیه‌ی سفینه، ارتقای آن برای سفرهای بین کهکشانی، رفع نیازهای عنصری البسه و تجهیزات کاراکتر بازی بپردازد. بدست آوردن این تجهیزات و عناصر در بازی پیچیدگی چندانی ندارد و برخلاف یادگیری زبان موجودات فضایی تنها با فشردن یک دکمه خاص صورت خواهد گرفت. نکته مهم‌تر از بدست آوردن این منابع، استفاده و ذخیره به موقع آن‌ها است زیرا که لباس و سفینه فضایی گنجایش کافی برای هر آنچه که بر سر راهتان قرار دارد را نخواهد داشت.

در کنار تمامی این قضایا بازی اندگی چاشنی گان‌پلی را نیز در خود می‌بیند ولی از آنجایی که تنها یک سلاح در بازی وجود دارد مشخص می‌شود که مانور چندانی در این زمینه نمی‌توان اجرا کرد. از جمله مواردی که می‌توان از اسلحه که از طریق درخت ارتقا قابل ارتقا است استفاده کرد، مبارزه با پلیس‌های فضایی، مبارزات بزرگ در فضا و حتی مبارزات با اسکنرهای کوچکی است که وظیفه محافظت از منابع هر سیاره را بر عهده دارند. اگر چه کشتن آن‌ها منابعی خاص و البته بی‌فایده در بازی را در اختیارتان خواهد گذاشت، اما در صورت بی‌خیال شدن از استفاده از منابع طبیعی هر سیاره این اسکنرها کاری به کار شما نخواهند داشت.

 

 

گرافیک و موسیقی بازی

با درنظر گرفتن ماهیت بازی که گرافیک کارتونی خاصی را همراه خود می‌بیند، می‌توان انتظار یک گرافیک بصری بی‌نظیر و فوق‌العاده دلچسب از بازی داشت که چشم‌اندازهای بی‌کران کیهان را به نمایش می‌گذارد. به علاوه با در نظر گرفتن وسعت این کیهان به همان اندازه می‌توان از خطاهای فنی گرافیک بازی نیز چشم پوشی نمود و به همان گرافیک بصری بازی بسنده نمود زیرا که بافت‌های بازی از کیفیت کمی برخوردار بوده و مواردی مانند افت فریم نیز به وفور در بازی دیده خواهند شد.

نقد و بررسی بازی No Man's Sky، بی‌کران در ظاهر و باطن

اما یکی دیگر از عواملی که هر ثانیه No Man's Sky را به یاد ماندنی خواهد کرد موسیقی متن بازی است. موسیقی بازی به قدری هماهنگ و دلچسب با محیط‌های بازی طراحی و ساخته شده که تجربه‌ی بی‌نظیری را از یک بازی در اختیار بازیکنان قرار خواهد داد.

در پایان لازم به ذکر است که به شخصه پیش از تجربه‌ی بازی خودم را آماده کرده بودم تا همانند دیگر بازی‌های ویدئویی به بررسی داستان بازی، نواقص و نقاط قوت گرافیکی و گیم‌پلی بازی بپردازم. اما این موضوع را تا زمانی که حدوداً 20 ساعت از تجربه‌ بازی گذرانده بودم به کلی به دست فراموشی سپرده شد و تصمیم گرفتم فقط و فقط به وسعت هدف بزرگ بازی فکر کنم که با تغییر افکار و اندیشه‌های هر بازیکن متغیر است. همین موضوع و برداشت شخصی من سرنخی شد تا متغیر بودن هدف بازی نسبت به هر فرد را در مقابل صحبت آقای ماری یعنی «هدف بازی پیدا کردن مرکز کیهان است» قرار دهم. کیهان به واقعه مرکزی ندارد پس به این نتیجه خواهیم رسید که هرکس مرکز کیهان خودش است و بازی قصد دارد تا با پیدا کردن خود و تسلط به یاس و ناامیدی، روحیه دوباره‌ای در خود بسازید و به مرکز کیهان خود برسید که برای هرکس متغیر است!

درج دیدگاه

بررسی بازی