صنعت گیم و بازی یکی از پولسازترین صنایع دیجیتال در دنیاست. در یک نمونه دادههای آماری مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) نشان میدهد در سال ۱۳۹۶ حجم گردش مالی بازیهای دیجیتال در ایران ۹۲۰ میلیارد تومان بوده است. همچنین گیمرهای ایرانی در سال 98 معادل 4300 میلیارد تومان برای بازی هزینه کرده بودند. این در حالیست که از مجموع درآمد بازار بازیهای دیجیتال در ایران تنها ۶ درصد آن سهم تولیدکنندگان داخلی است. (بر اساس آمار سال 96 و در منطقه غرب آسیا، ترکیه با گردش مالی 853 میلیون دلار، عربستان با گردش مالی 800 میلیون دلار و ایران با 600 میلیون دلار به ترتیب بیشترین گردش مالی در صنعت بازیهای رایانهای را به خود اختصاص داده بودند.)
لیکن با وجود نمونههایی از تولیدات و فعالیت موفق برخی شرکتهای ایرانی در صنعت بازی در سالهای قبل و همچنین با وجود خیلی عظیمی از گیمرهای ایرانی که هزاران میلیارد تومان در سال خرج بازی (عمدتا خارجی) میکنند، بنا به گفتههای یک فعال بازیهای رایانهای، صنعت گیم در ایران با دو مشکل عمده ممیزی و سختگیریهای دستوری از داخل، و تحریمهای خارجی مواجه است.
همچنین موضوعاتی نظیر ناآشنایی سرمایهگذاران، وجود واسطههای خارجی، مهاجرت و جذب معدود نیروهای بازیساز در ایران، صنعت گیم را نیز بینصیب نگذاشته است.
در همین رابطه گفتوگویی با محسن سعیدی به عنوان یک فعال، تستر و طراح بازیهای رایانهای انجام دادیم. وی سابقه کار در شرکت فن افزار شریف داشته و علاوه بر سالها فعالیت در پروژههای انیمیشن و واقعیت مجازی در حال حاضر مسوول بخش هنری و بازی سازی استودیو کانسیلند است.
به عنوان نخستین پرسش، چشم اندازصنعت بازی درسالهای آینده در ایران چگونه میبینید؟ آماری از ایران دارید؟
متاسفانه در این زمینه آمار دقیقی ندارم. البته بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سالهای گذشته آمارهایی دربارۀ صنعت بازی در ایران منتشر کرده است اما این آمارها نیز عمدتا برای دو یا سه سال گذشته هستند. آنچه که در سالهای اخیر به نظر میرسد آن است که با کاهش ارزش پول ملی معمولا تمرکز بر بازار داخلی لااقل در کوتاه مدت آوردۀ اقتصادی قابل توجهی ندارد و این مساله در مورد بازیهای بزرگ و نسبتا پرخرج جدیتر است. البته استثناهایی نیز وجود دارد.
برخی معتقدند صنعت گیم هیچگاه در ایران پا نگرفته است، با این حال از نظر شما چالشهای عمده توسعه این صنعت در ایران چیست؟ مشکلات کپی رایت ، مالی، ..؟
معمولا عبارتهایی که با تعابیری مانند هیچگاه و هرگز شروع میشوند مبالغه آمیز هستند. منظور از پاگرفتن چیست؟ آیا وجود چند ده شرکت موفق که در بازار بینالملل نیز موفقیتهایی کسب کردهاند را نمیتوان به عنوان پا گرفتن صنعت دانست؟ لذا به نظر میرسد صنعت بازی در ایران وجود دارد و به حیات خود ادامه خواهد داد. اما در عین حال به نظر میرسد این صنعت در طول سالهای گذشته با معضلات فراوانی روبرو بوده است و شاید نتوانسته با سرعت مورد قبولی رشد کند. همچنین مسایلی مثل مهاجرت نیروهای کار نیز ضربههای بسیار سنگینی به این صنعت وارد کرده و میکند. اما همزمان شاهد نوعی پختگی و کسب تجربه در تیمهای بازیسازی هستیم و همچنین امید است که نیروهای جدیدی که وارد این عرصه میشوند نیز بسیاری از اشتباهات تیمهای قبلی را مرتکب نشوند و این از نظر من نوید بخش پیشرفتهای بیشتر در این صنعت است. البته به شرطی که بسیاری از رویههای نادرست اصلاح شود.
اگر بخواهم به مشکلات فعلی صنعت گیم از نگاه خود اشاره کنم میتوان از مسایلی مانند رویکردهای کوته نظرانه و اجباری در زمینه نظارت و ممیزی آثار، تحریم و عدم آشنایی سرمایهگذاران با صنعت گیم اشاره کرد همچنین نگاههای کوتاه مدتی که به صنعت گیم وجود دارد و موجب کپی کاری برخی تیمها میشود نیز به نظر من به این صنعت آسیب وارد میکند. اگرچه کپی کاری برای بعضی تیمها در کوتاه مدت موجب درآمدزایی میشود اما رشد بازوی خلاق و هنری تیمهای بازیسازی را کند یا متوقف میکند و تیمهای بازیسازی ایرانی را به مجموعههایی پیرو تبدیل کرده که توان خلق آثار جدید و موفق در سطح بینالملل را از دست خواهند داد. البته کپی کردن بازیهای دیگر برای یک تیم بازیسازی الزاما اتفاق بدی نیست بلکه مساله بر سر زمانی است که یک تیم به کلی توانایی خود برای خلق آثار جدید را نادیده گرفته و تلاش میکند یک محصول موفق را عین به عین کپی کند و هیچگاه خود را در معرض چالشهای طراحی و خلق آثار جدید قرار ندهد.
بر اساس آمار گیمرهای ایرانی در سال 98 معادل 4300 میلیارد تومان برای بازی هزینه کرده بودند. پس به نظر میرسد از سمت بازار تقاضا مشکلی نباشد و مشکل در بخش عرضه محصولات داخلی است.
بله به نظر بنده اگر بازیهایی با کیفیت بالا و با توجه به سلیقه و خواست مخاطب داخلی ساخته شود پتانسیل موفقیت در بازار ایران را خواهد داشت. همچنین در صورتی که این محصولات استانداردهای لازم را داشته باشند امکان عرضۀ بینالمللی آنها نیز وجود خواهد داشت. اما باید توجه داشت که تولید یک محصول موفق که هم در ایران و هم در عرصۀ بینالملل موفقیت قابل توجهی داشته باشد مستلزم تجربه و ریسک پذیری بالای مجموعههای بازیسازی است چرا که از یک طرف در زمینۀ جذب مخاطب ایرانی و تولید محصول بومیتجربههای اندکی وجود دارد و از طرف دیگر بازیکنان ایرانی مخاطب بهترین بازیهای جهان هستند و به راحتی یک اثر غیر استاندارد را تنها به واسطۀ ایرانی بودنش نخواهند پذیرفت.
بحث مهاجرت بازیسازان ایرانی یا همکاری از داخل با شرکتهای خارجی تا چه حد جدی و مطرح است؟
این مساله به شدت جدی است و ضربۀ شدیدی به این صنعت زده و میزند. تا جایی که بخش بزرگی از توان تیمهای بازیسازی صرف تربیت نیروهای جدید و جایگزین کردن آنها با نیروهای قبلی میشود. یک مجموعۀ بازیسازی حتی اگر نیروی خود را به خاطر مهاجرت از دست نداده باشد اما همواره سایۀ این خطر روی آن مجموعه سنگینی میکند و توان برنامهریزی و هدفگذاری بلند مدت را از آن مجموعه میگیرد.
اگر صنعت بازی ایران امکان رشد و توسعه داشته باشد و به فرض شما مسوولی در این حوزه بودید، در کوتاه مدت و بلند مدت چه راهکارهای مشخصی را به اجرا میگذاشتید؟
اولین کاری که به نظر بنده میرسد ایجاد همفکری و همدلی در زمینۀ نظارت و ممیزی آثار است. تجربههای مختلف به ما نشان داده است که نمیتوان فرآیند ممیزی آثار فرهنگی و هنری را به صورت دستوری و اجباری به ثمر رساند. خط قرمزهای هنری و فرهنگی میبایست با توجه به فرهنگ و عرف هر جامعه ای تعیین شود. اگرچه ممکن است فرهنگ و عرف جامعه محل نقد باشد اما باید توجه داشت که کوتاه آمدن از برخی خطوط قرمز بهتر از تحمیل آنها به مردم و بازیسازان است. همانگونه که امروز شاهد نوعی خصومت و اختلاف میان نهادهای نظارتی و بخش قابل توجهی از بازیسازان هستیم.
از جمله کارهایی که به منظور رشد صنعت بازی به نظر ضروری میرسد تمرکز بر فرآنیدهای بازیسازی و فرهنگسازی در این زمینه است. بسیاری از تیمهای بازیسازی به دلیل عدم آشنایی با فرآیندها برای تولید محصول خلاقانۀ خود دچار مشکل میشوند. همچنین بسیاری از سرمایهگذاران به دلیل عدم شناخت فرآیندها از تیمهای بازیسازی توقعات نادرست و غیرواقع بینانه دارند که به راحتی به شکست تیم و سرخوردگی سرمایهگذار میانجامد.
مسالۀ ارتباطات بینالملل و تحریم نیز از مسایل مهم صنعت بازیسازی است که به نظر میرسد ضرورت دارد که مسولین امر میبایست توجه جدی به این عرصه داشته باشند.
در خصوص ورود به بازار بینالمللی چه چالشهایی وجود دارد؟
شاید در این زمینه اولین مساله ای که به چشم میخورد مسالۀ تحریمها و نقل و انتقالات مالی باشد که بسیاری از شرکتهای ایرانی را مجبور به تاسیس شرکت در خارج از کشور یا همکاری با واسطهها میکند. مساله دیگر ضعف تیمهای ایرانی در زمینۀ طراحی و خلاقیت است که به خصوص با مهاجرت نیروهای متخصص شدت مییابد.
همچنین به نظر میرسد بخشی از تیمهای ایرانی به دلایل مختلف سیاسی، اجتماعی و فرهنگی از هویت خود فرار میکنند و این امر موجب میگردد که آثار ایرانی خالی از هویت و سبک مستقل و متمایز باشند و معمولا در زمینۀ محتوایی و هنری آثاری دست دوم تلقی شوند. که این امر به نظر بنده موجب میشود که مخاطب بینالمللی معمولا بازیهای ایرانی را انتخاب اول خود نداند.
برای توضیح بیشتر تصور کنید شما یک بازی با استانداردهای بینالمللی اما با توجه به فرهنگ ایرانی میسازید، در این صورت مخاطب شما با محصولی جدید روبرو خواهد بود که شما به عنوان تولید کنندۀ آن بیش از مخاطب خود بر محتوا و خاستگاه آن اثر مسلط هستید، لذا مخاطب شما احساس میکند با بازی کردن اثر شما مطالب جدیدی را تجربه کرده و میآموزد اما در صورتی که ما تلاش کنیم یک اثر را با توجه به هنر و فرهنگی که با آن نسبتا غریبه هستیم تولید کنید هر قدر هم که در این زمینه تلاش کنیم باز هم این کاستیها و ناآشناییهای ما با آن فرهنگ است که به چشم مخاطب خواهد آمد و اعتبار اثر را در نگاه او کاهش میدهد.
البته در سالهای گذشته نیز آثار فراوانی با توجه به فرهنگ ایرانی ساخته شدهاند که به دلیل نداشتن استانداردهای کافی در بهترین حالت تنها بخشی از مخاطبان ایرانی را جذب کرده اند. به عنوان مثال یکی از آن استانداردهای تولید محصول با فرض عدم آگاهی مخاطب از پیش زمینههای فرهنگی، داستانی و تاریخی آن اثر است. به عنوان مثال ما نمیتوانیم داستانی تاریخی را نقل کنیم و از آنجا که اکثر ایرانیان با پیش زمینههای داستانی آن آشنا هستند از بیان بستر تاریخی آن اثر صرف نظر کنیم و بعد انتظار موفقیت بینالمللی آن اثر را نیز داشته باشیم!
کدام بخش ازصنعت بازی در ایران بیشترین سودرادارد؟بازیسازان،پلتفرمها،گیمرها؟
بنده آمار دقیقی در این زمینه ندارم، اما مجموعههایی را میشناسم که با تولید بازیهای موبایل و کژوال به سودهای قابل توجهی رسیده و میرسند و همچنین تیمهایی که با تولید بازیهای نسبتا بزرگ داستانی برای کامپیوتر و کنسولها به موفقیت رسیدهاند و همچنین تیمهایی که با تولید بازیهای آنلاین کامپیوتری موفق شدهاند و همزمان در تمام این عرصهها تیمهای شکست خوردۀ فراوانی دیده میشود. لذا به نظر میرسد اولویت اصلی تولید محصول خوب و داشتن روابط تیمی و مدیریتی مناسب است.