آزاده کیاپور
«پسرم بازی را تمام نمیکند؛ بازی او را تمام میکند.» این جمله تکاندهنده یکی از والدین در گفتوگو با یک روانشناس، کاملاً یک بحران خاموش را تصویر میکند که در خانهها و کلاسهای درس هند، در حال شکلگیری است.
روزنامه انگلیسیزبان dailypioneer هند که به تحلیل مسائل اجتماعی، فرهنگی و سیاستگذاری عمومی میپردازد، در گزارشی نوشت: برای نخستینبار در تاریخ بشر، کودکی نه بهواسطه گرسنگی، کارِ زودهنگام یا فقدان فرصت، بلکه بهدست صفحهنمایشهایی که بهدقت مهندسی شدهاند، فرسوده میشود.
این، فقط داستان «زیاد بودن زمان استفاده از صفحهنمایش» یا «ضعف در فرزندپروری» نیست، بلکه مسئله، از دست رفتن عمیقترِ کنترل است؛ جایی که کودکان دیگر خودشان تصمیم نمیگیرند چه زمانی متوقف شوند، زیرا فناوریای که از آن استفاده میکنند، بهگونهای طراحی شده که مانعِ توقف شود.
کسانی که در دهه ۱۹۹۰ بزرگ شدهاند، ریتم کاملاً متفاوتی از سرگرمی را به یاد دارند. بازیها زمانی پایان مییافت که بیحوصلگی سر میرسید، برق قطع میشد یا والدین بچهها را از بیرون صدا میزدند. تلویزیون، جدول پخش مشخصی داشت و اوقات فراغت بهطور طبیعی به بازی در فضای باز سرازیر میشد.
- از سرگرمی تا اسارت روانی
اکوسیستم دیجیتال امروز این نقاط پایان طبیعی را از میان برده است. بازیها بیپایاناند، خوراکهای شبکههای اجتماعی هرگز به انتها نمیرسند و درگیری کاربر متوقف نمیشود، بلکه تشدید میشود. کودکان دیگر آگاهانه «نمیمانند»، آنها «نگه داشته میشوند.» این گذار از استفاده داوطلبانه به اسارت روانشناختی، یکی از مهمترین دگرگونیهای رفتاری قرن بیستویکم است.
آنچه نسلهای پیشین برای سرگرمی به کار میبردند، کودکان امروز بهطور فزاینده برای گریز، کسب تأیید و تنظیم هیجانات خود استفاده میکنند. این نوستالژی نیست، بلکه واقعیت ساختاری است. پلتفرمهای دیجیتال مدرن، سامانههای مهندسیشدهاند که برای ربودن توجه، شکلدادن به عادتها و پولیسازیِ زمان طراحی شدهاند. معماری آنها عامدانه، از نظر علمی، پالایششده و بهشدت سودآور است. اپلیکیشنهای بازی و شبکههای اجتماعی بر روانشناسی رفتاری، بهویژه بر چرخههای پاداش مبتنی بر دوپامین تکیه دارند. پاداشهای غیرقابل پیشبینی، شبیه قمار، کاربران را در تعقیبِ برد بعدی، اعلان بعدی یا یک «لایک» دیگر نگه میدارند و رضایت را وعده میدهند، اما هرگز آن را کاملاً محقق نمیکنند.
- وقتی توقف، دیگر انتخاب نیست
پژوهشهای جهانی، تصویری نگرانکننده ارائه میدهند. نوجوانان اکنون به جای خواب یا فعالیت بدنی، ساعتهای بیشتری را صرف صفحهنمایش میکنند. بسیاری حتی زمانی که آگاهانه میخواهند متوقف شوند، همچنان به اسکرول کردن یا بازی ادامه میدهند. این رفتار اغلب به ضعف خودکنترلی نسبت داده میشود.
در واقع، این، نتیجه طراحی اقناعی است که دقیقاً همانگونه که قرار بوده، عمل میکند. وقتی کودکی نمیتواند از صفحه جدا شود، مسئله، دیگر «زمان صفحهنمایش» نیست، بلکه مسئله، قدرت است. پیامدها آشکارند. نهادهای سلامت در سراسر جهان از افزایش مشکلات رفتاری مرتبط با صفحهنمایش، بهویژه در میان نوجوانان گزارش میدهند. هند، با جمعیت عظیم جوانان و نفوذ سریع فناوری دیجیتال، با چالش فوری روبهروست. فعالیتهایی مانند مطالعه، ورزش، بازی خلاقانه و دوستیهای بیساختار، که زمانی تابآوری میساختند، بهتدریج به حاشیه رانده میشوند.
از نظر عصبشناختی، مواجهه افراطی در سالهای شکلگیری، بر توجه، کنترل تنش و تصمیمگیری اثر میگذارد. والدین و معلمان از کاهش دامنه توجه، تحریکپذیری، اختلال خواب و ناتوانی در تحمل بیحوصلگی خبر میدهند. بیحوصلگی، که زمانی برای تخیل ضروری بود، اکنون بهمثابه یک نقص تلقی میشود که باید فوراً حذف شود. از نظر عاطفی، ارزش فردی هرچه بیشتر، از مسیر تأیید دیجیتال سنجیده میشود. لایکها، جای قدردانی را میگیرند و بازدیدها، جای بهرسمیتشناختن را.
- مسیرِ بازگشتِ انتخاب آگاهانه
در مقابل، اگر صفحهنمایشها هوشمندانه استفاده شوند، میتوانند آموزشدهنده و توانمندساز باشند. آنچه نیاز است، تعادل و پاسخگویی در زمینه مرزبندیهای قاطع در خانه، مدارسی که توجه و بهزیستی را در اولویت قرار دهند، بهرسمیتشناختنِ مواجهه افراطی دیجیتال بهعنوان مسئلهای در حوزه سلامت عمومی و اعمال استانداردهای اخلاقیِ طراحی بر شرکتهای فناوری است. اگر نسلهای پیشین «کاربر» بودند، اما کودکان امروز در معرض این هستند که به «محصول» تبدیل شوند. جامعهای که اجازه میدهد الگوریتمها، فرزندانش را بزرگ کنند، اگر انتخاب انسانی در آن بهتدریج رنگ ببازد، نباید شگفتزده شود.